noslopforever [天堂里的死神]

我浴血奋战,只为了神圣永久不变的传言

李巍ID:noslopforever
[修改头像]
63358次访问,排名1344好友0人,关注者0
3D、图形学、游戏、哲学、历史、音乐,一个都不能少。
noslopforever的文章
原创 81 篇
翻译 2 篇
转载 3 篇
评论 194 篇
noslopforever(天堂里的死神)的公告

-欢迎大家来到我的空间。这里关注游戏相关学科的问题。
-自我介绍:男,25岁,程序员,喜欢战争、历史和哲学题材游戏。作为一位普通的初学者,希望众位前辈们能多多包涵和帮助。
-欢迎大家拍砖。本Blog原创的文章,如要转载,请注明出处和姓名。本Blog放置的代码,大部分是伪码,不保证能够运行。
*留言本1:没有CSDN帐号的网友留言请点击此链接
*留言本2:CSDN网友请在个人空间留言 ^_^




“啼哭而来,大笑而去,人生本当如此” ——《明朝那些事儿》

-最近在做:收缩防御、重点突出、分进合击、集中优势、迅速突破……争取打一场歼灭战!

-有些栏目的文章是不放在主页显示的,如果有感兴趣的可以到相应栏目查询。杂项和Just As Gamer栏目的,仅作为个人喜好,恕不回复。

最近评论
xoyojank:呵呵, 风色幻想系列我一直很喜欢
tiger:说的详细些,不明白
blz_wowar:我最近也做过一些测试,
好像只要用到MFC的地方,而且是动态连接到MFC DLL的,就要 AFX_MANAGE_STATE 这个宏,静态的话就没什么问题了~
noslopforever:谢谢众位,但是我也总觉得,
一个人自己的灵魂,也总是在成熟中,慢慢死亡…
tdy218:思想,总在经历和压力中成熟...
软件项目交易
订阅我的博客
XML聚合  FeedSky
订阅到鲜果
订阅到Google
订阅到抓虾
订阅到BlogLines
订阅到Yahoo
订阅到GouGou
订阅到飞鸽
订阅到Rojo
订阅到newsgator
订阅到netvibes
文章分类
收藏
相册
misc杂项
朝圣者的路途
文档所需图片册
我的书单
我的照片
!飞龙在天!
cproom前辈的Blog
eXtreme 3D —— Dreams的Blog(RSS)
flymemory的Blog
johnson的Blog——我的老师和第一个上司 ^_^
nhsoft——野猪大大的Blog
Nightmare of Design/Dev(RSS)
游戏编程实践——我的老师的Blog
马肝前辈的Blog
!虎狼成群!
亮——同学、引擎程序员
江自流——另一位同学兼才思敏捷的策划
游戏王——同学,一位才思敏捷的策划
推荐网页
Boost——C++准标准库
Boost中文站
GameDev.net
OGRE3D中文站
OGRE3D——开源的3D图形引擎
Sourceforge
有关WOW格式的Wiki
涂鸦软件——一个很牛的国产游戏引擎
喜欢的站点
《闪电战》杂志讨论区
帝国之鹰
德军总部
英雄世界
存档
2007年06月14日

置顶 原创 置顶的参考和资源目录(07-7-24更新:GC)

基本上,本文所列举的都是最近学习或参考的来自于网络的共享文章和资源。只是链接,并不表示赞同,也并不表示反对。如果对您的权益构成了损害,请与我联系,我将在第一时间将其从本文条目中删去。阅读全文>

发表于 @ 2007年06月14日 12:58:00|评论(loading...)|编辑

2007年06月11日

置顶 原创 置顶原创文章目录(08-3-1更新)

抽取本Blog主要的原创技术文章的链接在这里,以避免找起来麻烦。此处所有收录的文章均为原创,因此如要转载请注明出处。非技术文章将不会纳入此分类,若感兴趣可到相应栏目查阅。感谢您的关注和支持!欢迎一切形式的版砖手雷扔炸弹,谢谢您!阅读全文>

发表于 @ 2007年06月11日 13:37:00|评论(loading...)|编辑

2008年03月01日

原创 游戏引擎碎念 2

一个引擎对于项目的普适性或许是更加重要的,我总这么认为。一个oo的企业框架已经能供各种各样的企业去完成自己的功能,为什么一个oo的游戏引擎却还是只能消化一两种游戏类型?这个很让人觉得愤懑。都说搞游戏的开发者都是一帮牛人,可我真的没有觉得在结构设计上,我们到底比那些企业项目的设计师们牛到哪里去。即便是某些自诩oo的引擎,也走的是那种强奸民意的自以为oo路线,一件事情只要不准备发生在它的体系下,那么这套体系就变得一塌糊涂,甚至一无是处了。在这上面,这些oo引擎和我们现在用到的这个不自我标榜oo的几乎是一丘之貉,只不过更小更精悍更底层,不会遇到像我们现在的问题罢了。oo有时候并不是简简单单的模式,而是模式之外,对于整个体系结构的清醒认识。——这上面ogre做得还算可以,只可惜底层的设计上走得有点远,离一个游戏引擎差得也还太远了…… 阅读全文>

发表于 @ 2008年03月01日 13:48:00|评论(loading...)|编辑

2008年01月10日

原创 新年了,说点什么吧还是……

当然,我们所面对的是一场灾难,但这并不是我们自己悲哀和放弃的理由。毕竟,问题摆在面前,就意味着总有解决的方案。没有最终的,就有临时的,没有永久的,就有权宜的。现在的问题是,前提既然已经是这个样子,那么,还能怎么办?当着全体同事的面,大吼一声,这玩意儿是个垃圾,我们别用了。然后自己闷头大睡?我觉得这似乎不应该成为我的风格。阅读全文>

发表于 @ 2008年01月10日 23:15:00|评论(loading...)|编辑

2007年12月22日

原创 无法确定的未来

当然,如往常一样,本文并不想引起什么纷争,C/C++还是我最为钟爱的语言,因为她纯粹。甚至我自己如果写程序,首先考虑到的决不会是CLI Wrapper和COM Wrapper,而一定是把我自己的程序做成C Wrapper,因为这样能支持更多的语言(理论上)。 但是,这并不意味着一切就可以就此止步,引擎中20%的代码是为了效率,但还有80%的代码是为了方便,这20%的致命一层,目前仍然必须借助C/C++进行呵护,而那80%的工具、编辑器、框架,或许我们更应该为用户考虑,用户方便,那就是方便,用户痛苦,那就是痛苦。有时候,在这个层次上,C++的表现确实是一场灾难。那么,如果有更灵活的语言,为什么不去尝试呢? 阅读全文>

发表于 @ 2007年12月22日 09:46:00|评论(loading...)|编辑

2007年11月30日

原创 最近想到的一些事情。

很多时候我们都会发现,不同的选择,其实并没有本质的不同。在设计模式的光辉照耀下,几乎可以说,值得我们讨论的一切不同都可以用模式来封闭其实现。因此,有些时候,虽然从表面上看,选择1和选择2导致了不同的结果,可是,如果从更高的高度想一想,难道,它们的结果真的就完全不同么? 事实上,作出抉择,享用了决择的好处,同时就必须付出决择的代价!结果的不同,仅不过是看起来早些使用了好处和早些面对了代价的区别。对我们而言,更多情况下,不是在具体决择的好处上喋喋不休,而是应该考虑清楚,对于个人的发展而言,代价是什么?以及这些代价是否可以克服?不同的方案中,那个对我们目前的项目而言,能最大享受其好处,又最大避免其不足的抉择,就是最好的抉择! 阅读全文>

发表于 @ 2007年11月30日 21:38:00|评论(loading...)|编辑

2007年11月12日

原创 心情很糟糕,说些废话。(乃废话耳,望勿留言)

追逐刀剑的人,必死于刀剑之下。 追逐声色的人,必死于声色之中。 追逐金钱的人,必死于金钱之内。 追逐权力的人,必死于权力之上。 若我有机会选择自己的死法,我将选择那一条永望无际的朝圣之路,去做一个殉道的朝圣者。阅读全文>

发表于 @ 2007年11月12日 22:23:00|评论(loading...)|编辑

2007年11月04日

原创 新近接触了一批游戏,有些感想

重新爆了一遍风色的3、4、5,最大的感慨,是这个游戏的内容核心。风色一直是一种朴素的感动,朴素的表现形式下,掩藏的是并不朴素的思想和理念。玩风色一个最大的感受,就是这个游戏,真的很深刻。没有所谓的对错、没有所谓的正义,更不会有心思去为那些打着正义的旗号、干着伤天害理事情的行为辩护。我认为,在抛却了一切世间冷暖之后,最为纯粹的世界,或许就是那个样子——大同世界。阅读全文>

发表于 @ 2007年11月04日 20:50:00|评论(loading...)|编辑

2007年10月06日

原创 《风色幻想6》豪华版入手~

从来没买过豪华版的游戏……1 对于国内厂商的游戏,如果要买,那肯定是正版,但从来不买豪华版。原来的风色系列都是多CD,而且除了sp之外,基本上都有原声音乐碟,因此我平时工作时不听则已,一听音乐肯定是风色的,特别是风色2和风色4的。居然还有个豪华版!于是下午只好又去一趟,弄了个豪华版回来,其实附赠的什么本本,什么挂历,什么贺卡,虽然做工很精致,但都是其次的,主要就是那个原声碟,自己压完(440MB)的质量比起游戏中的音乐(51MB)的质量好多了。哈哈,努力赶快出风7或者风6sp吧。阅读全文>

发表于 @ 2007年10月06日 17:50:00|评论(loading...)|编辑

2007年09月23日

原创 由家具偶然想到的

没落的是形式,永不没落的是灵魂。再怎么定制,定制的再复杂,也总得符合事物内部的规律。整数并不会因为浮点数出现而消亡,浮点数也不会因为复数出现而消亡,复数也不会因为四元数出现而消亡,因其灵魂分别在各自的领域还将继续起到作用,如此而已。按照质量互变率,之所以我们现在可以这样定制了,是因为更高层的抽象出现了,其表面表象就是这个思想的提出,这个模型的发明。但其实,这就像,你按你的方式做了一个书架和我按我的方式做了一个书架的区别,你做了一个双层书架和我做了一个三层书架的区别,大凡如此罢~~。阅读全文>

发表于 @ 2007年09月23日 16:32:00|评论(loading...)|编辑

2007年09月21日

原创 看到了一些旧时的日记……有些想流泪……

自从去年年底整理一次后,一直没有动硬盘,也没有什么像样的备份,对于似乎是以吃硬盘为工作的我来说,这样太危险了,于是从这周开始,晚上的时间用来整理硬盘并开始刻盘备份了。备份本身平淡无奇,备份前的整理编录工作则是很有些意思的,居然从硬盘里找出了还在大学时写的一些文章……颇为亲切,打开一看,自己也忍俊不禁起来。不过更多的时候,则是感到心中酸酸的,辛酸到一定程度,竟然止不住泪……。开什么玩笑……多大了…… T_T 阅读全文>

发表于 @ 2007年09月21日 21:34:00|评论(loading...)|编辑

原创 ……不知道该说些什么……

用了一个乱八七糟的模型,计算出来的浮点数据都是带e的,头疼无比。初衷或许是好的,就是希望这种很普通很普通的模型如果都对了,那么其他的应该自然不在话下。可是在这种模型上,数据成了这样,对错真的很难判断。结论,应该从小到大发现问题,先用标准的,特殊的模型去把一些细微功能排除掉,再用一般的,普通的模型,检测更多的问题。但是,在Matrix计算完毕后,不知道自己当时怎么想的,又把这个Matrix做了一次inverse……阅读全文>

发表于 @ 2007年09月21日 20:58:00|评论(loading...)|编辑

2007年08月20日

原创 一些思路的变化……

但现在,我开始相信,一个完善的中间层,势必需要一个个功能独立,结构完善,接口明晰的底层模块的建立——这并不简单的在说那些VB/IB/Camera之类的东西。地形、空间、场景结构,我曾将之勾画到场景的核心之中,但带来的结果,除了使中间层的场景变得僵化之外,还迫使很多不必要的东西,被迫由这些本来应该简单而短小的模块去承受不该它们承受,它们也无法承受的重量。交给中间层吧。将一个完整的中间层作为你能发布的东西,但是,更底层的,引擎的核心,保留一些自由、僵直、自封闭、透明的孤立的功能点,或许是更好的设计?阅读全文>

发表于 @ 2007年08月20日 22:50:00|评论(loading...)|编辑

2007年07月17日

原创 游戏引擎的碎念

如果你做了一个引擎,你可能会后悔一两天,但如果你没有做这个引擎,你可能会后悔一辈子。在独立或者团队完成这个引擎的同时,我们每个人都从中汲取了丰富的营养,它让我们每个人都受益,都迅速地提高。这或许也是我还在闲暇时间维护自己的那些个破玩艺儿的原因,你可以说它出自于我愤青般无聊的激情,但我更愿意相信那来自于我理性的激进。阅读全文>

发表于 @ 2007年07月17日 12:58:00|评论(loading...)|编辑

2007年07月10日

原创 参加公司活动的一些感悟(关于团队的制度)

团队,究竟是什么制度的?民主集中制,制度是一切,民主商议得到的结果,经由少数人形成决议,并将这些决议形成制度。制度没有好坏,没有最好的制度,没有最坏的制度,只有最适应的制度。任何制度都会有弊端,也都会有相应地优点,因此,更重要的是分析自己,而不是盲目地跟随着上个世纪7、80年代的狂徒们一起去叫嚣“XX制度就是好”“XX制度就是不好”——21世纪了,要像个人一样地活着。个人认为,民主集中制更适合正规而项目相对中型的团队,而自由制则适合于小型项目、小而稳定的团队,也就是小作坊。阅读全文>

发表于 @ 2007年07月10日 21:04:00|评论(loading...)|编辑

原创 发现前一段时间自己太纵容自己了,寒……

说明原来的休息方式里面是有很多水分的,过犹不及,休息多了大凡和不休息没什么两样,挤兑掉就好。……这样对自己的士气打击很大,半个月来,天天都在心理深处问自己“是不是自己真的老了”“是不是不能再从事这个行业了”“是不是该考虑换个行业了”——问题都问到这个份上,压力、痛苦一股脑的全都冲上心头,到这个地步,身体反倒是越来越差。……在人这个系统中,心理是一个重要的组成部分,以放弃心理健康为代价,片面追求所谓的“健康”,最终的结果只能是适得其反。阅读全文>

发表于 @ 2007年07月10日 08:41:00|评论(loading...)|编辑

2007年06月30日

原创 上半年的最后一天,写一写自己最近想到的问题……

而且就现在而言,游戏的类型可以千变万化,场景的组成模态无非就那么几种:MMORPG肯定会首选Portal+四叉树室外地形,休闲类网游甚至可能都没有复杂的场景管理:赛车什么的一般都是室内BSP,更有甚者,可能干脆都不需要场景管理。如果您觉得这只不过是危言耸听,那可以自己去试一试,如果你能做得到在OGRE的四叉树、OGRE的BSP和OGRE还未出现的八叉树中加入互相之间的Linker以组成一个一般的MMORPG需要的引擎的话,那算我什么都没说——注意这个抽象的Linker需要考虑到各种可能的升级的情况,更要考虑到增加了其他场景类型的情况。……阅读全文>

发表于 @ 2007年06月30日 19:16:00|评论(loading...)|编辑

2007年06月25日

原创 班得瑞随想……

中午闲来无聊,为了尽快催熟困意,好好好休息一阵,又开始听Bandari(班得瑞)了,但由于上周末睡得实在太好了,怎么也睡不着,那就随便搜索点东西扩展一下思路和眼界吧。遂开启Google英国,限定仅在英文网页搜索,一搜Bandari,结果那个一塌糊涂啊……,再搜最喜欢听的Another Pimension……“经典还是骗局 — Bandari 班得瑞 ”!!! 阅读全文>

发表于 @ 2007年06月25日 22:16:00|评论(loading...)|编辑

2007年06月24日

原创 一个星期没有更新了,记一下流水帐

今早起来,大约是很久没睡得这么死猪的缘故,头有点朦朦的,趁着朦朦的劲头一口气逛了一大堆一大堆的Blog,有同学的,朋友的,还有一大堆不认识的;编译期猜掉函数、方法、成员的类型和参数类型,一方面,不得不佩服Template的强大,另一方面,不得不鄙视一下C、C 这类偏底层语言,其实很多事情,编译期都是知道的,需要的就是通过一些方法把它们导出来让程序员知道,使得程序员可以在编译期就决定很多事情,而不是落后到了运行时再去决定——况且,对于C ,运行时还有很多事情是没法决定的,不是么?阅读全文>

发表于 @ 2007年06月24日 12:24:00|评论(loading...)|编辑

2007年06月17日

原创 有些遗憾的周末……

完成编译期绑定,其实本身是没有任何意义的,因为所有的Property,最终必须映射到类似于GetXX和SetXX这类函数上,而这两类函数本身就是编译期绑定的。所以,编译期绑定本身任何意义都没有,它甚至连鸡肋都够不上格。其实他们的主要做法都已经没有任何悬念了——属性表、属性、带属性类,三位一体,内敛而稳定的三角形结构,最美丽的组成模式——因此你BAIDU GOOGLE的结果,未必会有人有这个闲工夫来说这个主题——这对任何人来说都太简单,太模式化了。阅读全文>

发表于 @ 2007年06月17日 20:15:00|评论(loading...)|编辑

2007年06月14日

原创 中午吃饭时无聊,偶然发现了一个叫芝诺悖论的东西。

我这样大言不惭地批判先辈是很不对的,但这所谓的研究,所谓的证明,让我感到一阵阵恶心和头懵。一个命题之所以成为悖论,往往并不是我们的认识发生了什么问题,而往往是语言本身导致了问题。但不知为什么,但凡一个悖论,总会有人首先去怀疑我们本身的认识,而不是描述这个悖论的语言本身。 并非仅仅语言,很多的东西都是这样的东西:当你把一切信任都交给它的时候,你就失去了一切。很多东西都经不起推敲,也经不起认真,希望每一个以研究和学习作为目标的行为都能够去推敲一些东西。 阅读全文>

发表于 @ 2007年06月14日 17:42:00|评论(loading...)|编辑

原创 古老的Terrain Light Map,嗯嗯,不废话了,发图

不废话了,很多很多事情要做,三头六臂估计不够,可能得来个八臂罗汉千手观音什么的。 那个,老样子,继续欢迎拍砖手雷扔炸弹。 阅读全文>

发表于 @ 2007年06月14日 16:08:00|评论(loading...)|编辑

2007年06月05日

原创 SharePtr非侵入版本

本Blog原来那篇《智能指针三兄弟》,在智能指针的使用上,使用了侵入式的设计。欲使用智能指针,则必须为每个使用智能指针的类生成一个static的INVALID对象。如果是自己写一个库自己用那大凡没有问题,但如果用在别人的库上,这就吃亏了。本文给出了一个非侵入式的思路来解决这个问题。阅读全文>

发表于 @ 2007年06月05日 09:07:00|评论(loading...)|编辑

2007年05月31日

原创 实现纹理Blend编辑功能,发图。

嗯,好吧,不废话了,还有很多问题要解决,继续。 欢迎拍砖扔炸弹。 ^_^ 阅读全文>

发表于 @ 2007年05月31日 13:15:00|评论(loading...)|编辑

2007年05月25日

原创 实现顶点可编辑功能,发图

目前的构架还是太乱,抽时间需要整理一下。开始放图,老样子,欢迎拍砖,扔炸弹。 下面的任务就是纹理和光照图了。另外就是界面的工作,把PropertyGrid都填上,Output也开始填上。祝我好运吧。 阅读全文>

发表于 @ 2007年05月25日 17:24:00|评论(loading...)|编辑

Csdn Blog version 3.1a
Copyright © noslopforever(天堂里的死神)