从PhysX2.8升级到PhysX3.2(3)

上一篇中 ,我给大家介绍了从2.8到3.2, PhysX SDK的架构改变以及支持的模拟特性的变化。这一篇中,我们就重点介绍在新的架构下,PhysX SDK在管理模拟对象方面的改动。

 

首先,还是需要再简单看一看2.8中是如何做的。

如果我们需要使用PhysX来模拟我们的世界,那么就如同下面的图例显示的,我们需要创建PhsyX SDK对象,然后创建NxScene对象,然后通过这个NxScene对象来创建和删除各种模拟特性的对象:

 

到了3.2中,虽然我们依然要创建SDK对象,但是接下来的情况就发生变化了,如图:

 

PxScene对象不再负责各种模拟对象的创建和删除工作,而是专注在模拟上;PxActor层面的对象管理工作,转移到了PhysX SDK之中,对于PxScene对象来说,PxActor是需要时可以加入(Add),不需要时移出(Remove)即可的了。这样的话,在升级过程中就需要调整我们的物理对象管理的封装,把Actor层面的管理,转移到PhysX SDK对象的封装中去。

 

除了对象管理的封装需要调整之外,SDK的这个架构改变,还有以下值得我们注意的地方:

最直接的一点是 ,现在,Actor对象可以在Scene之间共享。之前2.8中,如果我们的场景需要划分成多个Scene,那么如果我们要在多个Scene之间传递物体,或者是要创建同样的物体,我们只能把Actor重新创建。现在,在3.2中,我们就可以把这样的物体创建出来,在需要时加入到必要的Scene中即可,不再需要额外的创建。

还有一点是,Actor的创建和Actor加入到Scene代表的模拟世界这两者的分离,可以节省我们将物体加入和移出Scene的开销,特别是加入时的开销。这一点,如果你使用2.8并且有一帧中加入大量刚体经历(比如破碎效果要求你在一帧中创建几百个或者更多的刚体出来),你一定会很喜欢这个改变。

 

除了上面架构中我们能够看到的明显进步,PhysX SDK 3.2还新增了一个命名为“Aggregate”的对象,其功能直白的说就是让你把一组Actor在Boardphase阶段,作为单一一个物体来处理,并且可以指定这些物体之间没有碰撞需求。Aggregate从PhysX SDK对象创建,并且跟Actor一样,可以加入到Scene中。把一组Actor作为一个单一的物体,在 Boardphase阶段的好处是相当显而易见的,因为这意味着,所有这些物体共用一个AABB包围盒,可以极大的减少在这一阶段的性能开销。

这个新增的特性,可以说是为了游戏中常用的Ragdoll布娃娃系统专门定制的。对于Radgoll来说,他的骨骼都有刚体代表的碰撞体,而这些碰撞体之间,相互之间的距离很近,容易在Boardphase阶段产生AABB的交叠,但是由于各个骨骼通常都是动画驱动的,他们之间的碰撞实无必要。如今的游戏,基本上每个人物身上都会有Ragdoll,因此,如果能够把Ragdoll的刚体加入到Aggregate中然后再加入Scene,那么在模拟阶段的性能降低,毫无疑问是可以预见的。

 

 

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