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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 Cocos2D

cocos2d是一个基于MIT协议的开源框架,用于构建游戏、应用程序和其他图形界面交互应用。可以让你在创建自己的多平台游戏时节省很多的时间。Cocos2D也拥有几个主要版本,包括Cocos2D-iPhone、Cocos2D-X,以及被社区普遍看好的Cocos2D-HTML5和JavaScriptbindings for Cocos2D-X。同时也拥有了非常优秀的编辑器(独立编辑器),例

2015-07-30 15:02:26 1692

转载 Unity3d编辑器拓展

http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101n8cr.html原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院                                                               Unity3d编辑器拓展Unity Editor编辑器拓展一般用

2015-07-24 18:38:26 1470

转载 游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)

重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details  以unity3d为例,以下将详细讲解

2015-07-24 18:33:48 1552

转载 Unity中的优化技术

http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有很多其他参考

2015-07-24 18:16:54 1312

转载 使用Unity3D的50个技巧

杨令云的话:刚开始学unity3d时间不长,就看到一篇介绍unity最佳实践的,因为经验不足,所以很多还参详不透的,先收藏下来,慢慢体会,必有收获刚开始学习Unity3D时间不长,在看各种资料。除了官方的手册以外,其他人的经验也是非常有益的。偶尔看到老外这篇文章,觉得还不错,于是翻译过来和大家共享。原文地址:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-f

2015-07-24 18:13:08 1757

转载 Unity3D占用内存太大的解决方法

最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行

2015-07-24 18:09:26 1441

转载 Unity3D使用经验总结 缺点篇

不论是从官方手册,还是各种第三方教程,几乎涉及到的,都是讲如何使用U3D,以及U3D的优点。虽然我是用的一个让步语气,但请不要否认U3D的这些优点,它们的确存在。 但对于一个引擎的特性来说,优点与缺点总是共存的。你可以从网上了解到所有优点,但是,你很难真正体会到U3D的缺点,除非你自己被坑过。 今天,我就来细数一下U3D的缺点。 这些缺点,仅针对大中型项目。 小型项目,U3D的优点

2015-07-24 18:04:05 4744

转载 NVIDIA下代Pascal GPU架构提升深度学习速度

在4月15日,NVDIA(英伟达)在北京举行了“视觉计算 无处不在”的媒体分享会,在此次会议上,NVDIA向媒体介绍了NVDIA在深度学习技术上的成就。       深度学习指的是计算机使用神经网络自主学习的过程,在人工智能领域快速成长的深度学习技术是一项创新的计算引擎,可应用在从先进医药研究到全自动驾驶汽车的多元领域。       TITAN X 是NVDIA全新

2015-07-24 17:59:27 2170

转载 实时追踪CPU/GPU使用率 高通Trepn更新

高通Qualcomm Innovation Center曾经推出过一款追踪手机处理器当中CPU/GPU使用情况的软件Trepn Profiler,你可以用它来分析诸如游戏、软件等运行时CPU/GPU的使用率以及实时频率,并以图表的形式给出一段时间内的结果,我们曾在过去据此推出过一篇《2013旗舰手机处理器性能横评》。     如今这个小工具迎来了6.0版的更新,加入了更多的硬件追踪

2015-07-24 17:57:19 4175

转载 2015上半年手机GPU排行榜

回望目前智能手机处理器的发展,重点似乎更多的是放在CPU上,无论是主频还是核心数量,都不断得到提升。然而,对喜欢游戏的用户来说,GPU更是显得尤为重要。手机芯片GPU模块类似电脑显卡,一个优秀的GPU会为你玩游戏带来非凡的体验,尤其在玩大型3D游戏时,GPU的优劣直接影响了整个游戏体验。在如今越来越追求大屏及高清2K、甚至4K屏的时代,GPU承载的压力也越来越大。排行榜数据从哪来? 鲁

2015-07-24 17:54:39 2149

转载 手机GPU详细解读

现如今随着人们对于手机的深入了解,在买手机的时候已经越来越注重手机的硬件性能,尤其在nNIDIA的tegra2应用到摩托罗拉Atrix 4G上之后,手机双核CPU的概念基本上被很多人所熟知,所以很多朋友再买手机时首先问的问题大多都是CPU(手机处理器)是多少,有没有1GHz。其实不然,殊不知有很多主频为1GHz的手机的性能却相差甚远。  至于为什么会造成这样的结果,这里面除了有处理器架构不

2015-07-24 17:50:46 6902

转载 Android手机为什么不同GPU游戏兼容性差别巨大

大型游戏的发布的发布似乎在Android平台上总会姗姗来迟,究竟是什么原因造成这种不平衡的对待呢?不少游戏在Android平台上虽然可以顺利安装上,点击启动之后却发现不是秒退就是缺少很多特效之类的。为什么会这么的惨不忍睹呢?说到其中的缘由,Android手机不得不说的话题将由此揭开。   下面的4张图是狂野之血里的截图,仔细看的话大家会注意到图正中间是有差异的,其中采用Adreno 3

2015-07-24 17:47:34 4738

转载 静态绑定与动态绑定

一.定义: 1.方法绑定:一个方法被调用时该方法关联其方法体的过程。 2.静态绑定:在面向过程的中又称为前期绑定在程序编译时进行了绑定,即在还没运行时,就已经加载到内存。 3.动态绑定:在面向过程中称为后期绑定(运行时绑定)在运行时就进行绑定,根据实际情况有选择的进行绑定。 二.优越性:          动态绑定灵活性相对静态绑定来说要高,因为它在运行之前可以

2015-07-23 18:45:26 1178

转载 深入理解C++的动态绑定和静态绑定

为了支持c++的多态性,才用了动态绑定和静态绑定。理解他们的区别有助于更好的理解多态性,以及在编程的过程中避免犯错误,需要理解四个名词:1、对象的静态类型:对象在声明时采用的类型。是在编译期确定的。2、对象的动态类型:目前所指对象的类型。是在运行期决定的。对象的动态类型可以更改,但是静态类型无法更改。关于对象的静态类型和动态类型,看一个示例:class B{}class

2015-07-23 18:44:39 1104

转载 C++编程对缓冲区的理解

本文介绍的是C++中缓冲区的基本知识,包括概念、类型和一些针对性的例子,希望对大家有帮助,一起来看。AD:下面介绍缓冲区的知识。一、什么是缓冲区缓冲区又称为缓存,它是内存空间的一部分。也就是说,在内存空间中预留了一定的存储空间,这些存储空间用来缓冲输入或输出的数据,这部分预留的空间就叫做缓冲区。缓冲区根据其对应的是输入设备还是输出设备,分为输入缓冲区和输

2015-07-23 18:41:59 1361

转载 浅谈C++指针直接调用类成员函数

本文分析了C++编程中用指针调用“类” 成员函数时出现的问题、原因及后果,讨论了一般函数指针和“类”成员函数指针的不同。得出结论:任何指向“类”的成员函数指针,由于携带额外的所属对象信息,与一般的函数有根本的不同,不能直接用来进行函数调用。此外,本文给出了几种间接调用类的成员函数的方法。AD:在编程工作中常会遇到在一个“类”中通过函数指针调用成员函数的要求,

2015-07-23 18:40:29 1876

转载 设计并行化游戏引擎的框架

作者: Jeff Andrews译者:百年孤寂设计一个功能可分解的、数据可分解的系统可以提供大规模的并行化执行,同时保证发挥多核处理器的性能。随着多核心处理器的降临,对可并行计算游戏引擎的需求已经变得越来越重要了。尽管仅仅依靠GPU和单线程游戏引擎依然是可行的,但是在一个系统上使用多核处理器所具有的优势会给用户带来更深刻的体验。譬如,使用多核CPU一

2015-07-23 18:19:21 1419

转载 高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架

这是意念自己的毕业论文,在一个具体的实践之中,意念主要负责的是物件和GUI之外的其他游戏系统。意念才学疏陋,望众位前辈不吝赐教。由于代码质量不高、环境很难于配置、资源包过大等问题,意念暂先不提供代码和程序,未来有时间的时候组织一下这些曾经的代码,再向外发布。  文过三月,也有些新的想法,以后会慢慢跟大家聊的,欢迎拍砖哦^_^。关键字与术语: 游戏、 游戏引擎 、高层

2015-07-23 18:17:55 3645

转载 引擎:完美游戏的幕后推手

文/唯晶科技 郭振平    编者按:引擎在游戏研发中起着重要的作用,很多开发人员在选择游戏引擎过程中会事先做一些了解。这期我们向大家简单介绍Gamebryo引擎的一些情况,以后,我们将为大家带来更多有关游戏引擎方面的介绍。    前言:2008年度Gamebryo巡回亚洲研讨会圆满落幕,包括北京、上海、深圳、厦门、台北等游戏界相关朋友们都应邀参加这段时间的研讨会。较以往不同的是,当中有不少

2015-07-23 18:16:40 2232

转载 跨平台游戏引擎开发

跨平台游戏引擎的意义目前移动平台开发涉及Andoird,ios,windows-phone,blackberry等多个平台,每个平台的开发接口都不同,同一款游戏要想部署到不同平台需要大量的重复劳动,严重影响开发成本,跨平台游戏引擎能使用统一的开发接口,能做到written once, run everywhere的效果,大大提高开发效率跨平台游戏引擎现状(unity3d,c

2015-07-23 18:13:15 1718

转载 优化Direct3D中多流(Multistreaming)的资源分配

转载请注明: 战魂小筑本文翻译整理总结自http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter05.html如果喜欢,请购买正版多流技术在渲染时能对性能和结构有一定好处.但是怎样将模型数据分配到各顶点数据流进行渲染就是一个学问. 对于顶点数据可以分为这么几个大类:G:

2015-07-20 10:34:27 1674

转载 快速8-bit通道的伪HDR的实现

作者Nhsoft看了Hugo老师的文章,试验了一下.写了一个Fragment shader,用ShaderDesigner写的.fakehdr.frag//http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_posure.htm//Hugo老师指出,曝光度是根据进入镜头的光线来决定的。//在我们渲染完一个图象后,应

2015-07-18 12:33:20 1502

转载 如何进入游戏行业成为一个程序员

“我想在电脑游戏行业里找到一个工作。”   对这个目标的标准答案通常会归结为“做一个游戏 DEMO”。这是否确切意味着什么呢?  它代表着你将写一些程序,或是做一段动画,再不就是一堆音乐和音效。不过这可不是随便做做就行的,这些东西必须适合于视频游戏,最好它们就是一个具备商业加专业水准的视频游戏的一个部分。  对程序员们来说,这会导致出一个拥有 2D 或是 3D 外观的复杂引擎,

2015-07-18 12:32:57 3784

转载 Unity3D场景管理插件Scene Manager

Unity3d中提供了场景Scene的概念,Scene就是一组相关联的游戏对象的一个集合,通常每个集合就是一个场景,但是也有可能只是一个场景的一部分!场景中的游戏对象是任意的,可以是HUD的UI组件,场景地图,模型等等Unity3d提供了一些切换场景的规则和方法(例如在切换场景时不销毁某些GameObject,同步,异步加载场景API),但是并没有提供一个通用的场景管理的模块(想要

2015-07-17 10:32:54 4183

转载 评:中小型团队使用Unity3D开发的困境

文/菜刀  Unity3d出现的时候的定位还不是非常清晰,因为市场还不知道用它有什么优势,大多数人看到的是它在移动设备iphone上的优势。它成熟的时候市场已经清晰的看到了它的好处,基于web、无客户端、全3d、强大方便的脚本等等。所有特性都有利于我们近期的市场上需要的非常火爆的网页游戏,在开发团队中已经有了“用了都说好,谁用谁知道”的高度评价,Unity官方也爆出了Unity插件达到全球35

2015-07-17 10:32:05 1538 1

转载 Unity3D之Editor扩展学习——四大名捕闹京东

Unity3D提供了强大的编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐的工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率。本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴趣编写编辑器扩展的开发人员有所帮助。当我们编写一个编辑器扩展时,一般可以从以下四个类继承:1 . ScriptableObject  最常见的小功能扩展,一般不用窗口的编辑扩展,可以从这个类中继承,如以下代码所示:

2015-07-17 10:31:18 1542

转载 Unity3D自带例子AngryBots的分析

研究一下Unity3d自带的AngryBots项目,了解基本的游戏运行机制:1. 人物的动作控制逻辑***Player对象***[外形]Player对象里有一个对象具有Skinned Mesh Renderer组件,该组件使用的Mesh名为main_player_lorez。类似的还有表达武器的,名为main_weapon001的GameObject。[操作]: (Inpu

2015-07-17 10:30:48 3288

转载 Unity 自动寻路Navmesh之入门

现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的组

2015-07-17 10:30:26 1286

转载 Unity 自动寻路Navmesh之高级主题

之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路。今天我们再继续深入探索Navigation组件的高级功能。在本文中,你将了解到如何在两个隔离层自动生成寻路网格?如何手动指定寻路网格的路线?以及寻路网格层的应用。(本文所用到的模型皆来自Unity3d官网)。(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17

2015-07-17 10:30:14 1427

转载 Unity 自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡

在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节。然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路。今天我们将通过一个完整的复杂的实例,来贯穿各个细节。我们将实现一个复杂的场景,角色可以在里面攀爬,跳跃,爬坡。是不是感觉很像当年的CS游戏呢?本案例将会用得一些基本的动画函数,大家可以先结合文档有个大概的了解。本实例是在官方

2015-07-17 10:29:47 2988

转载 Unity3D自带寻路系统原创入门教程

在unity还没有自带的NavMesh寻路系统的时候我们做AI寻路使用的是Unity拓展的A*寻路插件,现在Unity的寻路系统已经非常好用,跟我来体验一下吧。1、Navigation编辑器Navigation编辑器的界面和LightMap的界面类似,看图: 在右下角有三个按钮,Bake可以烘焙场景,将不同的物体根据你所设定的Layer烘焙成可走区域,不可走区域等2

2015-07-17 10:29:24 2108

转载 Unity3D架构设计NavMesh寻路

国庆闲来没事把NavMesh巩固一下。以Unity3D引擎为例写一个底层c# NavMesh寻路。因为Unity3D中本身自带的NavMesh寻路不能很好的融入到游戏项目当中,所以重写一个NavMesh寻路是个必经之路。NavMesh在很多游戏中应用广泛,不同种类的框架下NavMesh寻路发挥的淋漓尽致。与传统的A星寻路相比,NavMesh不仅减少了内存空间占有量,加快了寻路速度,还可以加入寻路角

2015-07-17 10:28:48 5441

转载 unity自带寻路Navmesh入门教程

http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/       unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度

2015-07-17 10:27:47 1946

转载 unity5是否是移动端游戏开发王者?

Unity 5unity5是否是移动端游戏开发王者?导语:Unity 于2015年3月5号推出了Unity 5引擎发布计划,同时宣布调整该引擎的业务模式。和此前的产品一样,Unity 5.0同样会推出个人免费版,以及一个月费75美元的专业版和1500美元的永久版授权。unity5 支持多达21个不同软硬件平台,这些变化将为u3d在游戏开发市场带来怎样的变化呢?

2015-07-17 10:27:28 3651

转载 Unity3D不同版本及发布平台编写专用的程式码

原文地址:http://www.unitymanual.com/4226.html当制作跨平台游戏时,虽然Unity已经相当方便了,但因为各平台间的效能及功能差异,我们常常需要附加专用的程式码来做一些处理,尽管Unity的API已经有Application.platform来让我们进行判断,但有些RuntimeClasses在不适用的平台Bulid时会回报错

2015-07-17 10:26:31 1370

转载 Unity3D的四种坐标系

原文链接:http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/8813424World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。            Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕

2015-07-17 10:26:07 1140

转载 Unity3D 编译发布(Publishing Builds)

在你创建游戏的时候,你可能想看看它在编辑器之外独立运行或在网页中播放的情况。本节将讲解如何使用开发(发布)设置以及如何创建游戏的不同版本。菜单File->Build Settings...用来访问编译设置窗口,它弹出一个包括你建立的游戏场景的列表。发布设置窗口当你第一次在一个项目中查看此窗口,它是空白的。当这个列表空白时,如果你建立游戏,只有当前打开的场景将包含在列表。如果你想

2015-07-17 10:25:41 6182

转载 Unity3D引用dll打包发布的问题及解决

http://blog.csdn.net/zhuweisky/article/details/9135803今年我们开始使用Unity3D开发MMORPG,脚本语言使用C#,这样我们就可以使用以往积累的许多类库。但是,在U3D中使用.NET dll的过程并不是那么顺利,比如我们今天遇到的这种问题。一.问题出现我们在当前的一个U3D项目中使用了StriveEngine作为

2015-07-17 10:25:18 9023

转载 MonoDevelop

MonoDevelop 是个适用于Linux、Mac OS X和Microsoft Windows的开放源代码集成开发环境,主要用来开发Mono与.NET Framework软件。MonoDevelop 集成了很多Eclipse与Microsoft Visual Studio的特性,像是 Intellisense、版本控制还有 GUI 与 Web 设计工具。另外还集成了GTK#GUI设计工具(叫做

2015-07-17 10:24:50 2513

转载 跨平台的.NET集成开发环境:MonoDevelop

MonoDevelop是一个跨平台的IDE,主要设计用于C# 和其它 .NET 语言。MonoDevelop能够让开发人员在Linux, Windows 和 Mac OSX 平台上快速开发桌面和ASP.NET Web 应用。MonoDevelop让开发人员轻松将利用Visual Studio开发的.Net应用程序移植至Linux和Mac OSX系统上。所以对于所有平台,只要维护一个代码库。

2015-07-17 10:24:37 1587

projgrid-hq.pdf

海洋投影网格实现原理

2020-12-25

GPU Memory Model Overview.pdf

GPU Memory Model Overview.pdf GPU内存模型

2020-12-25

GDC breaking down

GDC breaking down

2020-12-25

9-TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf

TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf 贴图压缩技术

2020-12-25

Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf

Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf 实时web astc编码压缩

2020-12-25

IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf

IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf 贴图压缩的改进方法

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Rendering from Compressed Textures.pdf

Rendering from Compressed Textures.pdf 使用压缩纹理渲染

2020-12-25

ASTC-GDC2013.pdf

ASTC-GDC2013.pdf astc 在GDC 2013的演示文档

2020-12-25

ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf

ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf astc 用户使用手册

2020-12-25

KHR_texture_compression_astc_hdr.pdf

KHR_texture_compression_astc_hdr astc 官方说明文件

2020-12-25

DX12DOCEN.chm

Direct3D 12 graphics SDK doc DX12 sdk 官方文档离线缓存 版本

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es_spec_3.2.pdf

OpenGL ES3.2说明书 规格说明书移动图形技术ES 3.2移动图形规范,最大变化一是继续汲取桌面版OpenGL的营养

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Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression.pdf

Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression ASTC相关介绍ARM制定的一个新的贴图压缩给格式,官网资料

2019-10-28

PowerVR.Supported+Extensions.OpenGL+ES.EGL.pdf

PowerVR.Supported+Extensions.OpenGL+ES.EGL.pdf opengl 扩展

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Unreal Engine 4 的光和影.docx

Unreal Engine 4 的光和影.docx 全面介绍 UE4中的光照

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Optimizing Texture Transfers, 英伟达 显卡优化相关文档

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ShadowVolume 体积阴影DEMO

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OpenGL Direct3D 撰写的各种3D图形算法演示

OpenGL Direct3D 撰写的各种3D图形算法演示 OpenGL Direct3D 撰写的各种3D图形算法演示

2010-02-05

ogre+mfc框架程序

ogre+mfc ogre+mfc框架程序

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mfc + opengl

mfc + opengl mfc + opengl 框架程序

2010-02-05

屏幕录像VB源码 录制,播放,生成,编辑

屏幕录像 VB源码 录制,播放,生成,编辑 功能完善

2009-03-13

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