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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 完整LUT解释说明

什么是LUT?我们业内在LUT的应用方面有着许多混乱的认识,很多人会把LUT看成是一种“黑魔法”,然而实际上它们是再正常不过的东西。因此为了帮助大家了解LUT的定义和工作原理,本文将会尽可能详细地为大家讲述LUT以及它的应用,包括用于校准的技术的LUT和创意Look LUT之间的不同。LUT定义LUT基本上就是一些转换模型,或者说是不同的组合,它的两种主要分支是1D LUT

2016-02-25 18:19:12 17026

转载 LUT

显示查找表(Look-Up-Table)简称为LUT,LUT本质上就是一个RAM。它把数据事先写入RAM后,每当输入一个信号就等于输入一个地址进行查表,找出地址对应的内容,然后输出。中文名LUT外文名Look-Up-Table性    质显示查找表简    称LUT目录1 简介2 产品相关

2016-02-25 18:16:18 1369

转载 10 things you didn't know you can do with Unreal Engine 4

By James BatchelorApril 27th 2015at 12:00PMSHAREEMAILPRINT2 COMMENTSMembers of the Unreal Engine community share some of the technology’s most helpful features1. In

2016-02-24 18:13:56 1275 1

转载 UNREAL® ENGINE END USER LICENSE AGREEMENT

To see the EULA change log click here.Please read this Agreement carefully. It is a legal document that explains your rights and obligations related to your use of the Unreal® Engine and related con

2016-02-23 10:37:34 2550

转载 Android中用OpenGL ES Tracer分析绘制过程

Tracer for OpenGL ES(http://developer.android.com/tools/help/gltracer.html)是Android SDK中新增加的开发工具,可逐帧(准确得说是逐函数)记录app用OpenGL ES的绘制过程。它提供了每个OpenGL函数调用的消耗时间,所以很多时候用来作performance分析。但因为其强大的记录功能,在分析渲染出错的问题时(

2016-02-22 10:34:31 2787

转载 Using Xcode OpenGL ES Frame Capture

Using Xcode OpenGL ES Frame CaptureNovember 20, 2012tweetHaving used Microsoft Visual Studio a while ago, I think that the real difference with Xcode is that Xcode comes with

2016-02-22 10:33:17 2006

转载 使用Xcode GPU Frame Caputre教程

使用Xcode GPU Frame Caputre教程http://blog.manbolo.com/2012/11/20/using-xcode-opengl-es-frame-capture 这里是原文,因为它版本比较老和它demo的限制,所以也想写一个基于Xcode6上基于3d渲染的分析的教程  Xcode和Visual Studio的一个主要差别,还是再

2016-02-22 10:31:04 4041

转载 Xcode OpenGL ES Tools Overview

Xcode tools for debugging, analyzing, and tuning OpenGL ES applications are useful during all stages of development. The FPS Debug Gauge and GPU report summarize your app’s GPU performance every time

2016-02-19 17:08:20 1831

转载 UE4 Persona:骨架网格物体动画

引擎特性SHARE:虚幻引擎 4 (虚幻 4)的动画系统能对骨骼网格物体进行深度设定,以便服务于游戏角色的需要。 在这篇文档中,提供了关于虚幻 4 的动画系统如何工作的概要说明,以及关于使用这套动画系统的基础知识。对网格物体进行骨架的绑定,结合对顶点数据的变形(Morph)的 动画 系统能够执行复杂的动画计算。 这套系统能够完成从

2016-02-19 14:38:48 9937

转载 UE4 动画序列

动画序列Persona:骨架网格物体动画SHARE:本页面的内容:编辑播放通知AnimationSequence(动画序列) 是一个可以在骨架网格物体上播放的独立的动画资源。它们包含了一些关键帧,这些关键帧可以及时地指出某个特定点处的一个骨骼的位置、旋转度及缩放比例。通过在序列中播放这些关键帧,让 骨架

2016-02-19 14:37:58 12795

转载 UE4 AnimMontage

本页面的内容:OverviewSystem CaveatsMontage PropertiesMontage UIMontage AreaSectionsSlotsBranch PointsSections AreaLoopingNotifies AreaCurves AreaMontage Practical ExampleCreating the Mon

2016-02-19 14:34:01 5071

转载 图形学领域的关键算法及源码链接

Last updated December 5, 2012.Try searching this page for keywords like 'segmentation' or 'PLY'.If you would like to contribute links, please e-mail them to rms@dgp.toronto.edu.Papers & Arch

2016-02-18 16:43:36 4443

转载 UE3 GPU性能和分析

GPU性能和分析概述像素着色Overdraw(过度描画)不透明蒙板动态光照动态阴影动态阴影的性能限制视图模式着色器复杂度光照复杂度GPU分析工具PIXGPADPerfHUD细节模式概述对于GPU分析来说,有很多复杂的特征。凭经验来说,GPU性能分析的最好方法就是不断试验。像素着色是GPU所执行的主要

2016-02-17 16:50:56 1358

转载 UE4 调整引擎功能的级别

Unreal Engine 4.9性能及分析SHARE:控制台变量和命令有些功能可以在运行时,由游戏的控制台或者编辑器的输出日志窗口/控制台进行开关切换。 已有很多控制台变量可以用来调整引擎的渲染质量,以配合不同的平台和硬件性能(请看一下 BaseScalability.ini 文件,使用编辑器界面,使用 sg. 的控制台

2016-02-17 16:34:04 7591

转载 UE4 性能指南

我们针对内容制作和关卡设计在性能优化方面有一些通用的指南。对美术而言最小化每个物体的元素数量。将模型合并,形成单个元素上有一定数量的三角面(比如每个元素 300+ 个三角面)。不透明的材质性能最快,因为有最佳的 ZBuffer 裁剪,蒙版会稍慢一些,半透明则最慢,因为有多次绘制的开销。限制 UV seam 的数量和 hard edges

2016-02-17 16:33:26 3754

转载 UE4 性能及分析

Unreal Engine 4.9引擎特性SHARE:本页面的内容:通用提示定位到性能局限的原因Show Flags视图模式如何处理大范围的不同硬件基于一段时间来生成图表更多关于性能和分析的话题在做游戏的过程中,性能 是个无所不在的话题。为了创建梦幻般的画面,我们需要至少游戏帧数至少

2016-02-17 16:32:45 12719

转载 UE3 渲染线程的分析及优化

概述渲染线程分析STAT SCENERENDERINGSTAT INITVIEWSSTAT SCENEUPDATE采样流程渲染线程优化关卡布局内容构成降低保真性分隔屏幕细节模式概述两个主要的渲染线程性能消耗是决定可见性和提交函数调用给GPU。这两个性能消耗都是由可见 部分/元素 的数量决定的,既由可见网格物体的数量和每个网格物体具有的部分的数量来决定的。

2016-02-17 16:31:30 1618

转载 UE3 内存使用和分析

概述调试内存:步骤内存跟踪工具与技术内存跟踪工具内存分析器STAT LEVELSSTAT MEMORYDVD 空间占用可执行文件大小有规律加载的内容内容成本比较内容柱状图引擎内存池热点报告MemLeakCheck Tracking(内存泄露检测追踪)贴图池TArray 闲置内存碎片栈内存查找引用的资源游戏控制台平台的内存概述内存使用通常与视频游戏

2016-02-17 16:30:39 1964

转载 UE3 内存分析器

概述C++引擎后端C#可视化前端使用内存分析器初始设置运行时选项前端选项前端应用程序1. 主菜单选项对话框分析选项列表视图关联菜单2. 主工具条3. 数据表现类型A. 调用图表视图B. 独占视图C. 时间轴视图D. 调用栈历史记录E. 柱形图F. 内存位图G. 短期内存分配H. 详细视图概述现有的各种工具和调试技术对于跟踪

2016-02-17 16:29:40 1616

转载 UE3 关卡优化指南

概述CPU开销GPU开销统计数据光照贴图概述应用光照贴图VS顶点光照动态阴影概述动态阴影的性能限制静态网格物体及其它图元概述图元统计数据浏览器材质场景中的材质的复杂度可以大大地影响场景的GPU性能消耗。使用的动态光源越多,一个昂贵材质的消耗越大。Decals(贴花)Skyboxes(天空盒)概述概要常见属性的解释图元组件光源组件

2016-02-17 16:28:18 4186

转载 UE3 MemLeakCheck Tracking(内存泄露检测追踪)

MemLeakCheck Tracking(内存泄露检测追踪)概述运行 MemLeakCheckMemLeakCheckMemLeakCheck -fastRelease vs. Test示例使用情况输出部分报头类列表特定对象列表平台内存针对游戏的内存渲染内存配置/软件包内存资源列表Actor 列表关卡列表概述MemLeakCheck提供了一个关

2016-02-17 16:27:08 1163

转载 3DS_MAX渲染笔记

一.渲染1.概念:是指将场景中的模型\材质\灯光\环境\动画等以实体化的方式显示的过程.实现这个过程是由一独立的程序来完成,这段程序就叫渲染器.根据这种程序所依据的理论不同,可分为3大类渲染器:    1)扫描线:这是最早被开发出来的渲染器类型,最典型的就是max自带的渲染功能.它的渲染精度是最低的,但速度是最快的.有一个世界级超级著名的渲染器也是根据该理论写出来的:RenderM

2016-02-02 14:47:10 3293

转载 Vray2.0材质手册

话题:vray材质讲解Vray2.0默认材质中的每项参数相应的专题:Diffuse_漫反射Reflection_反射Refraction_折射Translucency_半透明BRDF_双向反射比分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function)Options_选项Ma

2016-02-02 10:42:25 2373

转载 游戏中基于物理的渲染简简明科普

http://tieba.baidu.com/p/3922888163基于物理的渲染(PBR)是一个近几年时常见诸于各大游戏行业技术交流、游戏开发商公关以及游戏媒体口中的词汇。这个词涵盖内容广泛,定义又十分模糊。目前人们所指的游戏中基于物理的渲染包括不少方面,例如线性空间,镜头模型,HDR等等,内容五花八门,极易让外行误解。本系列科普将重点介绍PBR的核心内容——双向分

2016-02-02 10:39:43 2509

转载 各种渲染软件设计理论详解

来源: 戴永池的日志Mental Ray(简称MR) Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件中,作为其内置的渲染引擎。正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。 相 对于

2016-02-02 10:25:12 2759

转载 Shader Forge on the Asset Store

“Shader Forge has completely changed my outlook on working with Unity; As an artist, having the power to create my own shaders without learning code is an absolute must, and with SF I discovered a too

2016-02-02 10:19:30 2406

转载 LIGHTING IN VERTEX AND FRAGMENT SHADER

June 19, 2014Category: Game Development, OpenGLWritten by: Sergiu CraitoiuLeave a replyNvidia GPU Gems 3In this post, my friend Adrian Visan explained the importance of lighting in a 3

2016-02-02 10:18:33 1896

转载 3D反射理论概述

教程名称:反射的奥秘--Philipp Zaufel关于3D中反射的理论概述使用软件:适用所有3D软件教程介绍:介绍了3D中反射的基本理论原教程地址:http://www.the123d.com/tutorial/general3/reflections01.shtml    由于此篇理论性较强,本人水平实在有限,难免有许多疏漏和错误,还请大家指出。下面开始。

2016-02-02 10:17:14 3931

转载 云渲染

云渲染的模式与常规的云计算类似,即将3D程序放在远程的服务器中渲染,用户终端通过Web软件或者直接在本地的3D程序中点击一个“云渲染”按钮并借助高速互联网接入访问资源,指令从用户终端中发出,服务器根据指令执行对应的渲染任务,而渲染结果画面则被传送回用户终端中加以显示。[1] 中文名云渲染外文名Yunxuanran性    质网站分    类软

2016-02-01 17:35:15 2033

转载 渲染农场

渲染农场(Renderfarm)其实是一种通俗的叫法,实际上我们应该叫他“分布式并行集群计算系统”,这是一种利用现成的CPU、以太网和操作系统构建的超级计算机,它使用主流的商业计算机硬件设备达到或接近超级计算机的计算能力。中文名渲染农场外文名Renderfarm别    名分布式并行集群计算系统性    质超级计算机目录

2016-02-01 17:29:32 3620

转载 使用UE4发布安卓平台游戏

使用了几天的UE4 ,总算是将游戏在安卓平台运行起来了。其中遇到很多问题,并且最终依然有一些问题没能解决。总体感觉是UE4这款引擎目前还不够成熟,问题较多。没有unity使用起来方便。但是既然开放了,发展必然迅猛,值得期待。其代码也值得游戏开发编程人员研究。我们来看看具体步骤:首先,编译出引擎。对于学习目的来说,从网上下载一份就够了,编译步骤简单的描述一下:我们把下载的代码解压到指

2016-02-01 11:58:37 5415

转载 unity3d中脚本生命周期(MonoBehaviour lifecycle)

自:http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料,发现了Richard Fine在2012年就已经发布了一篇文章,而且讲得算是相当深入,并且

2016-02-01 11:49:27 1376

转载 Unity3d中BlinnPhong光照模型注解

/**    版本:0.1    最后修改:2012-08-10    撰写:李现民      Unity3D中主要用到的shader(着色器)有三种,除了常规的vertex shader与fragment shader外,还有一类称为surface shader。Unity3D自带文档中关于surface shader的介绍非常少,除了有一些示例外,surface shade

2016-02-01 11:48:23 1126

转载 Unity3D核心类型一览

原文  http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/p/unity-core-types.html主题 Unity3DUnity3D核心类型一览本文记录了Unity3D的最基本的核心类型。包括Object、GameObject、Component、Transform、Behaviour、Renderer、Collider、Rigidbo

2016-02-01 11:46:01 2334

转载 Unity3D Editor 编辑器简易教程

【转自】http://blog.csdn.net/lilanfei/article/details/7680802Unity3D Editor 编辑器简易教程分类: Unity3D2012-06-20 19:23 2711人阅读 评论(0) 收藏 举报 目录(?)[+] Star自定义编辑器简易教程 an introduction t

2016-02-01 11:43:51 3074

转载 Unity3D命令行Build

转自:http://www.cnblogs.com/gameprogram/archive/2012/05/11/2496303.html 本来是没想用这个命令行Build方式,可惜电脑不知道怎么的就没法可视化的Build的了。。一Build就蓝屏。后面发现这个命令行Build还是一个很实用的东西,比如你可以在服务器上搞个脚本让它每天在深更半夜时帮你自动Build一个脚本。

2016-02-01 11:42:45 1251

转载 Unity3D使用经验总结 优点篇

09年还在和其它小伙伴开发引擎的时候,Unity3D就初露头角。 当时就对这种基于组件式的设计结构很不理解。 觉得拆分过于细致,同时影响效率。而时至今日,UNITY3D已经成为了众多团队的首选3D引擎。 并且,随着Unity3D 4.3的发布,原生的2D支持也让人大开眼界。虽然Unity3d的原生2D功能还有很长的路要走,但也阻挡不了它称霸当下。2011年中,公司的引擎项目停止之后

2016-02-01 11:41:59 5774

转载 unity3d优化总结篇

对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,

2016-02-01 11:38:41 4093

转载 Unity3D性能优化

官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3D性能优化专题性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运行时的一个时间里尽可能完美展现丰富的内容。实现优化可以通过优化资源、渲染、粒子、物

2016-02-01 11:36:46 1541

转载 Unity3D的几种坐标系

World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。            Screen Space(屏幕坐标,鼠标坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标

2016-02-01 11:35:13 2338

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海洋投影网格实现原理

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IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf 贴图压缩的改进方法

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ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf astc 用户使用手册

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KHR_texture_compression_astc_hdr astc 官方说明文件

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Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression ASTC相关介绍ARM制定的一个新的贴图压缩给格式,官网资料

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