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转载 跨平台shader编译的过去、现在和未来
https://zhuanlan.zhihu.com/p/25024372(本文根据我博客上的文章跨平台shader编译的过去、现在和未来改写。知乎编辑器不支持多个级别的标题,以至于我只能用加粗不加粗来区分了。。。)很多跨平台游戏引擎都有统一shader的需求。比如KlayGE从建立伊始,就强调一份代码跨多个平台,shader代码也不例外。如果需要对不同平台都分别写
2017-11-08 19:58:21 3296
转载 用 C 语言画光
之前写过用 C 语言画心形、圣诞树、雪花、直线,这次我们试玩光学。在这系列文章中,我们会在二维的画布上「绘画」一些基于物理的光。但作为趣味性的编程文章,我尽量用直觉、简单的方式去生成这些图像,仅介绍一些概念,和一般的正式计算机图形学内容不同。本系列的源代码位于 miloyip/light2d。1. 光假设我们在一个二维的世界,这里有些会发光的二维形状,并暂时只考虑单
2017-11-08 19:57:36 4486
转载 mobile cpu上禁用alpha test的相关总结
http://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4037165.htmlmobile cpu上禁用alpha test的相关总结 因为,每家芯片的特性不同,根据向framebuffer写法的不同,分为tile-based的mobile cpu,如ImgTec PowerVR,ARM Mali,一部分老版本Qualcomm Adreno。
2017-11-08 19:55:17 6567
转载 粒子运动模拟 - Verlet积分算法简介
http://www.techbrood.com/zh/news/webgl/%E7%B2%92%E5%AD%90%E8%BF%90%E5%8A%A8%E6%A8%A1%E6%8B%9F---verlet%E7%A7%AF%E5%88%86%E7%AE%97%E6%B3%95%E7%AE%80%E4%BB%8B.htmlVerlet算法是经典力学(牛顿力学)中的一种最为普遍的积
2017-11-08 19:54:03 18283
转载 Verlet integration (Verlet 积分法)
http://blog.csdn.net/u014327084/article/details/41984719如果你之前有过开发游戏,你写的代码可能看起来有些像这样:[html] view plain copy_vx += _accelerationX; _vy += _accelerationY; player.x
2017-11-08 19:53:15 2744
Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf
2020-12-25
IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf
2020-12-25
Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression.pdf
2019-10-28
PowerVR.Supported+Extensions.OpenGL+ES.EGL.pdf
2018-08-16
OpenGL Direct3D 撰写的各种3D图形算法演示
2010-02-05
空空如也
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