[Unity3D]Unity3D游戏开发之继续探索NGUI

本文详细介绍了Unity3D中NGUI的锚点控制,通过实例展示了如何利用锚点简化界面布局管理。此外,探讨了Unity3D场景与NGUI的混合使用,包括2D和3D界面的集成。最后,解决Unity3D模型贴图丢失问题,指导如何正确导入和设置材质贴图。
摘要由CSDN通过智能技术生成

       大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。博主最近开始研究NGUI了,可是说实话,博主感觉NGUI的东西似乎有些分散,因为网上大部分的资料都只是简单地讲解如何使用NGUI,并没有从实质性的原理出发来讲解NGUI的内涵,这就和我们学习.NET只会拖控件是一样的,并不能把握事物内在的东西。所以,博主推荐大家从官方提供的例子入手研究NGUI。博主这几天基本上都在看NGUI的示例程序,自我感觉内容比较杂吧。在今天的文章中,博主将讲述下面几个问题:

      1、NGUI锚点控制

      2、Unity3D场景与NGUI混合使用

      3、Unity3D模型贴图丢失问题解决方案


     下面开始今天的内容,我们来具体讲解:

      一、NGUI锚点控制

      在NGUI中界面按照下面的图被分为9个区域,分别是上、下、左、右、左上、左下、右上、右下、中间。它在NGUI中被称为锚点。通过锚点控制界面布局有什么好处呢?好处就在于我们可以将同一个区域内的控件按照一种方式来管理

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