Ogre设计模式分析-观察者模式

观察者模式是游戏开发中十分常用的模式,Ogre也大量运用了此模式来监听,比如FrameListener.ResourceListener

这种方式比常见的回调函数更好用,因为观察者模式是基于接口的,任何类只要继承这个接口,注册后就可以监听我们需要观察的对象。不想监听,取消注册就行了,

 

具体实现原理,我们以为FrameListener为例子,然后再举一反三在自己的游戏中使用它,比如场景编辑器,我拖动了一个entity,改变了他的位置,那么显示对象属性的控件应该更新这个对象的位置,我们就可以设计一个监听类来监听任何对对象的操作,有变化就通知给显示面板。

 

Ogre的帧监听怎么实现的呢

 

1,先设计了一个基类,作为接口,啥东西都没,要自己override

    class _OgreExport FrameListener
    {
    public:

        virtual bool frameStarted(const FrameEvent& evt) { return true; }
        virtual bool frameEnded(const FrameEvent& evt) { return true; }

        virtual ~FrameListener() {}
    };

 

2,然后在renderOneFrame(void)里面就会每帧调用这个基类的函数

    bool Root::renderOneFrame(void)
    {
        if(!_fireFrameStarted())   // 调用帧开始
            return false;

        _updateAllRenderTargets();

        return _fireFrameEnded(); // 调用帧结束
    }

 

3, 看看具体实现

    bool Root::_fireFrameStarted(FrameEvent& evt)
    {
        // Increment frame number
        ++mCurrentFrame;

        // Remove all marked listeners
        std::set<FrameListener*>::iterator i;
        for (i = mRemovedFrameListeners.begin();
            i != mRemovedFrameListeners.end(); i++)
        {
            mFrameListeners.erase(*i);
        }
        mRemovedFrameListeners.clear();

        // Tell all listeners

       // 通知所有注册了的帧监听类
        for (i= mFrameListeners.begin(); i != mFrameListeners.end(); ++i)
        {
            if (!(*i)->frameStarted(evt))
                return false;
        }

        return true;

    }

看了源码,就明白,root里面保存有一个容器mFrameListeners,存储了所有注册了的帧监听

只要加入到这个容器,就可以被遍历.然后通过C++的动态多态,实现frameStarted的调用

 

4, 怎么加入这个容器呢?就是addFrameListener函数

    void Root::addFrameListener(FrameListener* newListener)
    {
  // Check if the specified listener is scheduled for removal
  std::set<FrameListener *>::iterator i = mRemovedFrameListeners.find(newListener);

  // If yes, cancel the removal. Otherwise add it to other listeners.
  if (i != mRemovedFrameListeners.end())
   mRemovedFrameListeners.erase(*i);
  else
   mFrameListeners.insert(newListener); // Insert, unique only (set)
    }

 

5, 所有要使用一个帧监听,实例一个,再addFrameListener就OK,否则void Root::removeFrameListener(FrameListener* oldListener)

,而且我们可以创建N个帧监加入容器,就可以在任何类里面调用到frameStarted函数.

 

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其作用,其实和用函数指针实现的回调函数差不多,但是明显比常见的回调的方式更好

 

由于是基于接口的,那么扩展性非常好,比如Ogre的代码是封装成一个dll的,如果用回调,可能要写明回调到那个函数,可视Ogre并不知道用户写的函数,所以Ogre用接口,只操作接口,而用户继承这个接口,用C++动态多态,就可以实现对应函数的调用.

这种方式很适合库和库之间,比如我Ogre的渲染模块用了一个库,客户端可以用我,场景编辑器也可以用我,Ogre的渲染模块就应该设计很多接口

 

比如场景编辑器,我拖动了一个entity,改变了他的位置,那么显示对象属性的控件应该更新这个对象的位置,我们就可以设计一个监听类来监听任何对对象的操作,有变化就通知给显示面板。

 

依葫芦画瓢

1,先设计一个SceneListener基类

2, 设计一个管理者SceneListenerManager来管理这些类,Ogre里面就是用root管理的

 

那么只要我们在更改对象属性的地方调用此函数通知所有监听者

所有监听者都会被通知,那么只要我们注册成一个监听者就可以收到这个消息

 

假设显示面板要收到这个消息

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