Unity3D手游开发日记(3) - 场景加载进度条的完美方案

在Unity3D手游开发中,制作场景加载进度条遇到多个挑战,包括加载完成时无法显示100%进度、进度卡在90%、不平滑、www和LoadLevelAsync进度整合以及Update()更新问题。通过控制allowSceneActivation、手动修补进度、平滑插值、整合加载进度和使用yield return null优化更新,最终实现了完美的进度条效果。关键代码中LoadBundleScene用于加载打包场景,m_BundlePercent设定为0.7f表示加载bundle包占总进度的70%。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

我以为做个进度条很简单,分分钟解决,结果折腾了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解决.

问题1:最简单的方法不能实现100%的进度

用最简单的方法来实现,不能实现100%的进度,原因是Unity加载完新场景立马就激活新场景了,无法显示最后的进度.解决办法就是使用allowSceneActivation来控制进入场景的时机.

问题2:使用allowSceneActivation后进度卡在90%

这个问题官网论坛也有人讨论,解决办法就是自己手动修补最后的10%,

问题3:进度条一顿一顿地增加.不平滑

解决办法手动插值平滑

问题4:www和LoadLevelAsync两部分进度的整合问题

大部分场景是打成Bundle包的,先要WWW加载,再LoadLevelAsync,两部分的进度要整合在一起,

少量场景是不打Bundle包的,比如登录场景,

                if (nextSceneID == (int)GlobeEnum.SceneDefine.LOGIN)
                    yield return StartCoroutine(LoadNormalScene(sceneTable.ResName));
                else
                    yield return StartCoroutine(LoadBundle
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