什么是Shader里的lerp

翻找无简单的解释,于是自己试验了下, 以下几种写法的效果是一样的


写法1:lerp(a, b, a.a)
写法2:b * b.a +  (a) *(1- b.a) ;
写法3:a +  (b-a) * b.a;


下面解释下什么是lerp的功能:
官方解释
float lerp(float a, float b, float w) {
  return a + w*(b-a);
}
木有看懂

我的解释:把上面的公式展开, 等价于
float lerp(float a, float b, float w) {
  return a(1-w) + b * w;
}
说白了,也就是一个混合公式,他们俗称插值, 只不过w相当于以第二个参数为源,第一个参数为目标。 直白点,就是把b向a上混合
在Unity中实现描边效果,可以通过编写Shader来实现。具体实现方法如下: 1. 首先,在Shader中需要先声明一个描边颜色的变量: ```csharp // 描边颜色 _Color ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) ``` 2. 接着,需要在Shader中将表面进行放大,然后将描边颜色填充到放大后的表面上: ```csharp // 放大表面,并填充描边颜色 float2 borderOffset[4] = {float2(1,0), float2(-1,0), float2(0,1), float2(0,-1)}; float border = _OutlineWidth * (1.0 / _ScreenParams.z); float4 borderColor = _Color; float4 c; for (int i = 0; i < 4; i++) { c = tex2D(_MainTex, i.uv + border * borderOffset[i]); borderColor.a *= c.a; o.Normal += borderColor.a * borderOffset[i]; } ``` 这,`borderOffset`表示描边的偏移量,`border`表示描边的宽度,`borderColor`表示描边的颜色,`c`表示当前像素点的颜色值。在循环中,依次对当前像素点的上、下、左、右四个方向进行采样,并将采样到的颜色值和描边颜色进行叠加。 3. 最后,在Shader中将表面的颜色和描边颜色进行混合: ```csharp // 混合表面颜色和描边颜色 o.Albedo = lerp(_Color.rgb, o.Albedo, o.Normal); ``` 这使用了`lerp`函数来对表面颜色和描边颜色进行混合,根据描边的程度不同,可以调整`_Color`的alpha值来控制描边的显示程度。 综上所述,完整的描边Shader代码如下: ```csharp Shader "Custom/Outline" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _OutlineWidth ("Outline Width", Range(0, 2)) = 1 _ScreenParams ("Screen Params", Vector) = (0,0,0,0) } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float4 Normal : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _Color; float _OutlineWidth; float4 _ScreenParams; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.Normal = float4(0,0,0,0); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 borderOffset[4] = {float2(1,0), float2(-1,0), float2(0,1), float2(0,-1)}; float border = _OutlineWidth * (1.0 / _ScreenParams.z); float4 borderColor = _Color; float4 c; for (int j = 0; j < 4; j++) { c = tex2D(_MainTex, i.uv + border * borderOffset[j]); borderColor.a *= c.a; i.Normal += borderColor.a * borderOffset[j]; } i.Normal.a = 1.0; i.Normal = normalize(i.Normal); fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rgb = lerp(_Color.rgb, col.rgb, i.Normal); col.a = col.a * i.Normal.a; return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 使用该Shader,你可以在游戏中对需要描边的物体进行材质替换,从而实现描边效果。
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