Unity Shader 中step,lerp 和 smoothstep 应用

1. step

step 函数的逻辑是

step (a, x)
{
  if (x < a) 
  {
    return 0;
  }
  else
  {
    return 1;
  }
}

step 通常用来取代 if-else 的代码,下面看一个使用 step 函数的示例

Shader "Custom_Shader/Function_step"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Amount ("Amount", float) = 0.5
        _Color ("Color", Color) = (0,0,0,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;
            float _Amount;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = step(_Amount, length(i.uv - 0.5)) * _Color;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

核心代码是

  fixed4 col = step(_Amount, length(i.uv - 0.5)) * _Color;
  return col;

片元着色器中,若当前片元距离中心超过 _Amount 值时返回颜色值 _Color,否则返回黑色。这里的内置函数 length 作用是计算两个参数的距离。效果图:

2. lerp

lerp 函数的定义是

lerp(a, b, w)
{
  return a + w*(b-a)
}

当 w = 0 时,返回a,当 w = 1 时返回b,否则返回对 a 和
b 的差值,w 越接近0,返回结果越接近a,w越接近1,返回结果越接近1,通常用来计算一些渐变量。

lerp (a, b, w) 中,a 和 b 需要同类型,可以是数值或向量。
一个使用 lerp 的案例:

Shader "Custom_Shader/Function_lerp"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return lerp(0, 1, length(i.uv - 0.5)) * _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

核心代码

return lerp(0, 1, length(i.uv - 0.5)) * _Color;

实现了一个渐变效果,图片中心 uv 值为 (0.5,0.5),从图片中心向外渐变,距离中心越近,颜色越接近黑色,距离越远,颜色越接近 _Color 颜色,效果图:

3. smoothstep

smoothstep可以用来生成0到1的平滑过渡值,它也叫平滑阶梯函数。smoothstep定义是

float smoothstep(float a, float b, float x) 
{
  x = clamp((x - a) / (b- a), 0.0, 1.0); 
  return x * x * (3 - 2 * x);
}

简单来说就是:

  • 在 a < b 的情况下,当 x < a 时,返回 0,当 x > b 时,返回 1,否则在 0和 1之间平滑过渡,如图:
    smoothstep(-2, 3, x)的函数图像:
  • 在 a > b 的情况下,当 x < b 时,返回1,当 x > a 时,返回0,否则在 1 和 0 之间平滑过渡,交换上述 a 和 b 的位置,可以得到 smoothstep(3, -2, x)的函数图像 :

两个 smoothstep 进行减法运算可以得到一些波形图,例如 smoothstep(1, 2, x) - smoothstep(2, 3, x)的函数图像:

1→2:平滑过渡(0→1),2→3:平滑过渡(1→0)) 


想要增加波峰的持续宽度,可以构造 smoothstep(1,2, x) - smoothstep(3, 4, x),图像如下:

1→2:平滑过渡(0→1),2→3:保持过渡后的效果(1),3→4:平滑过渡(1→0)
smoothstep 的函数图像我们可以得到灵感,如何在 Shader 中使用平滑过渡函数:

Shader "Custom_Shader/Circle"
{
    Properties
    {
        _Color ("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
        _Start ("Start", Range(0, 0.5)) = 0.1
        _Inner ("Inner", Range(0, 0.5)) = 0.2
        _Outer ("Outer", Range(0, 0.5)) = 0.22
        _End ("End", Range(0, 0.5)) = 0.3

    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float4 _Color;
            float _Start;
            float _End;
            float _Inner;//内圈尺寸
            float _Outer;//外圈尺寸

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 singleSmoothstep(float _Start, float _End, v2f i) {
                return smoothstep(_Start, _End, length(i.uv - 0.5));
            }

            fixed4 doubleSmoothstep(float Start, float End,float Inner, float Outer, v2f i) {
                float value1 = smoothstep(Start, End, length(i.uv - 0.5));
                float value2 = smoothstep(Inner, Outer, length(i.uv - 0.5));
				return value1-value2;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //return _Color * singleSmoothstep(_Start, _End, i);
                return _Color * doubleSmoothstep(_Start,_End, _Inner,_Outer, i);

            }
            ENDCG
        }
    }
}

提供了单一的平滑过渡方法 singleSmoothstep 和经过减法运算的 doubleSmoothstep 方法,当返回 singleSmoothstep(0, 0.35, x) 时得到的过渡效果:

        平滑过渡,_Start=0, _End=0.35(过渡的距离较长)

返回 singleSmoothstep(0.3, 0.35, x)得到效果: 

  平滑过渡,_Start=0.3, _End=0.35 (过渡的距离较短只在黑球边缘处)


交换参数位置,得到 singleSmoothstep(0.35, 0.0, x) 的平滑过渡效果:

平滑过渡

当返回 doubleSmoothstep(0.05, 0.2, 0.2, 0.35, x)时得到的过渡效果:

双平滑过渡

当返回 doubleSmoothstep(0.05, 0.15, 0.25, 0.4, x)时得到当过渡效果

        

双平滑过渡

当返回 doubleSmoothstep(0.14, 0.15, 0.29, 0.3, x)时得到当过渡效果

 双平滑过渡

 


 

 

 

<think>好的,用户想在Unity中使用Shader绘制圆形。首先,我需要回忆一下如何在Shader中绘制基本形状。通常,绘制几何形状可以通过计算像素到中心的距离来实现。对于圆形,可以使用距离公式,然后根据半径判断是否在圆内。 接下来,我应该考虑Unity Shader的结构。用户可能需要一个表面着色器或者片元着色器。考虑到简单性,片元着色器可能更合适,因为它可以直接控制每个像素的颜色。需要定义属性,比如颜色、半径、中心位置等,这些可以通过Properties块暴露给材质面板。 然后,顶点着色器需要将顶点位置转换到裁剪空间,并传递UV坐标。UV坐标通常是从0到1的,所以可能需要调整坐标系统,让中心在(0.5,0.5)的位置,这样更容易绘制居中圆形。 在片元着色器中,计算当前UV点到中心的距离。使用step或者smoothstep函数来创建硬边或柔的边缘。用户可能想要一个可调整的半径边缘平滑参数,所以需要添加对应的变量。 此外,用户可能需要示例代码来参考。代码应该包括属性声明、顶点片元函数,以及距离计算部分。同时,需要解释关键代码行,比如如何计算距离,如何使用step函数,以及如何混合颜色。 还需要考虑可能的优化扩展,比如抗锯齿处理,或者让圆形动态变化。引用中的Sample Gradient节点可能不直接相关,但光照部分的知识可能帮助用户理解Shader的其他应用。同时,引用[3]中的lerp函数使用可以用来混合颜色,这可能对用户有帮助。 最后,生成相关问题,帮助用户深入理解,比如如何添加动画、抗锯齿技术,或者在3D物体上绘制圆形。这些扩展问题能引导用户进一步探索Shader的功能。</think>### 在 Unity 中使用 Shader 绘制圆形的实现方法 #### 1. 核心原理 通过 Shader 的片元着色器(Fragment Shader)计算像素点到圆心的距离,并用阈值判断是否属于圆形区域。数学表达式为: $$ d = \sqrt{(uv.x - center.x)^2 + (uv.y - center.y)^2} $$ 当 $d \leq radius$ 时,像素属于圆形区域[^3]。 #### 2. 完整 Shader 代码示例 ```glsl Shader "Custom/DrawCircle" { Properties { _Color ("Circle Color", Color) = (1,1,1,1) _Radius ("Radius", Range(0,0.5)) = 0.2 _Center ("Center", Vector) = (0.5,0.5,0,0) _Smoothness ("Edge Smoothness", Range(0,0.1)) = 0.01 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; // UV坐标自动在0-1范围 return o; } fixed4 _Color; float _Radius; float2 _Center; float _Smoothness; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 计算到圆心的距离 float distance = length(i.uv - _Center); // 使用smoothstep实现平滑边缘 float circle = smoothstep(_Radius + _Smoothness, _Radius - _Smoothness, distance); return _Color * circle; } ENDCG } } } ``` #### 3. 关键代码解析 1. **UV坐标系**: - 默认UV坐标系范围是 $(0,0)$ 到 $(1,1)$ - 设置 `_Center = (0.5,0.5)` 可使圆心居中 2. **距离计算**: ```glsl float distance = length(i.uv - _Center); // 计算欧几里得距离 ``` 3. **边缘平滑**: ```glsl smoothstep(_Radius + _Smoothness, _Radius - _Smoothness, distance); ``` 当距离处于 $[radius - smoothness, radius + smoothness]$ 区间时,产生渐变效果[^2] #### 4. 使用方法 1. 创建新材质并选择此 Shader 2. 调整参数: - `_Radius`:控制圆的大小 - `_Center`:调整圆心位置 - `_Smoothness`:设置边缘模糊度 3. 将材质应用到Quad等平面物体 #### 5. 效果优化建议 - 添加 `[PerRendererData]` 标签实现动态参数修改 - 结合深度测试实现3D物体表面绘制 - 使用 `step()` 替代 `smoothstep()` 可获得硬边效果
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