DirectX11 过滤器

本文详细介绍了DirectX11中的纹理过滤技术,包括倍增现象、缩减现象、多级渐近纹理(mipmapping)的创建及各向异性过滤的应用。线性过滤与各向异性过滤在提升图像质量方面起着关键作用,尤其是在处理纹理放大和缩小时。
摘要由CSDN通过智能技术生成

DirectX11 过滤器

1. 倍增(magnification)现象

纹理贴图元素应该被视为在一个连续图像上的离散颜色采样;不应该被视为矩形区域。那么问题是:当我们指定的纹理坐标(u,v)与任何一个纹理元素点都不对应时会产生什么结果?这一问题会发生在如下情景中:当观察点离场景中的一面墙很近时,墙会被放大,以至于会盖住整个屏幕。如果显示器的分辨率为1024×1024,墙体纹理的分辨率为256×256,那么就会出现倍增(magnification)问题——我们将要用很少的纹理元素来覆盖很多的像素。在本例中,每个纹理元素要覆盖4个像素。当顶点纹理坐标在三角形表面上进行插值时,每个像素都会得到一对唯一的纹理坐标。所以,像素的纹理坐标不会与任何一个纹理元素点对应。 我们可以使用插值方法来估算纹理元素之间的颜色。图形硬件提供了两种插值方法:常量插值和线性插值。线性插值是我们最常用的插值方法。

(1). 1D过滤
下图说明c在1D空间中的插值方法:假设有一个包含256个采样点的1D纹理以及一个插值纹理坐标u = 0.126484375。那该纹理坐标对应的纹理元素为0.126484375×256 = 32.38。当然,这个值位于两个纹理采样点之间,我们必须使用插值来估算它。

这里写图片描述
(a)给出纹理元素点,我们构造一个分段常量函数来估算纹理元素

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