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原创 Dialogue System for Unity制作剧情,我们需要一个什么样的需求

我们先看下改版的Dialogue System for Unity要完成我们仙剑demo的效果。

2015-05-07 08:33:57 7854 2

原创 Dialogue System for Unity文档中英对照版(简雨原创翻译)完结篇(内置脚本使用,脚本API)

这一篇是Dialogue System for Unity翻译的最后一篇了,本来这一篇是夹在前六篇里面的一个章节,之所以提出来是因为是我认为这一篇是整个Dialogue System for Unity使用的核心,只有学好这一篇的内容,Dialogue System for Unity才可以得心用手的使用,这一篇的翻译也与其他前几篇不同,前几篇大量使用机翻,之后只是把一些翻译特别别扭的才改了一下,

2015-05-05 08:34:03 4349

原创 Dialogue System for Unity文档中英对照版(简雨原创翻译)第六篇(音序器相关,语音同步)

AddingVoiceovers to Alert MessagesTo addextra handling, such as a voiceover (VO), to Alerts, add a Lua observer toVariable["Alert"]:添加画外音警报消息添加额外的处理,如画外音(VO),警报,添加一个Lua观测变量[“警报”]:If youuse

2015-05-04 18:10:26 6364

原创 Dialogue System for Unity文档中英对照版(简雨原创翻译)第五篇(第三方插件拓展)

接续上面,

2015-05-04 11:59:59 4025

原创 Dialogue System for Unity文档中英对照版(简雨原创翻译)第四篇(关于主流ui插件拓展相关)

接续上一篇UnityQuest Log Window (Old)Thissection applies to the old Unity Quest Log Window. TheUnity Quest Log Window component displays a quest log window using Unity GUI.You can use it as-is or

2015-05-04 10:45:17 2902

原创 Dialogue System for Unity文档中文对照版(简雨原创翻译)第三篇(口型,语音同步相关)

When the conversation uses thisdialogue entry, it will play the Voice() command in the Sequence field. Thiscommand will play the audio clip and the animation and wait until both aredone.当会话使用对话的条目,它

2015-05-03 21:03:03 3156

原创 Dialogue System for Unity文档中文对照版(简雨原创翻译)第二篇(我们开始仙剑demo的剧情)

DialogueDatabaseTo usethe Dialogue System, you need to create a dialogue database containing lines ofdialogue (conversations) and related information. A dialogue database contains:ProjectInfo: Des

2015-05-03 19:09:35 4416 1

原创 Dialogue System for Unity文档中文对照版(简雨原创翻译)第一篇(我们开始仙剑demo的剧情)

这篇文档本身有快300页,因为实在太多,所以不像前面的插件那样翻译的,很多地方直接用了机翻,因为文字量实在太大,如果翻译完全套,再加上讲解的话,估计要花几个月的时间,对于普通的程序来说,其实机翻对照上下文完全可以掌握该插件的用法,在这个的最后我会提供chm版的DialogueSystem for Unity 本地API和整个机翻的原文和翻译以后文章word版本对照,有兴趣的朋友可以在word版里面

2015-05-03 14:26:43 8389

原创 剧情系统实战,我们要做一个什么样的剧情系统

这是剧情系统的第三篇,但就真正的跟剧情相关的问题却是第一篇,我们制作仙剑demo的剧情应该是什么样的呢?现在的rpg游戏由于技术的进步,剧情系统越来越剧本话,动画化,再也不是,简单的npc点选聊天那么简单就能应付玩家的仙剑3之前的时代了,作为现阶段仙剑开发的工具unity在开发剧情方面其实有一定的优势,优势就在于unity有很多插件可以使用,而且随着版本的升级unity的优化也越来越好,5.0这个

2015-05-03 08:26:13 4506 3

原创 写在剧情系统前介绍下Character System for Mecanim的使用,接上

全身碰撞盒子及关节绑定,这里顺便提一下,人物拿武器其实就是在这里实现的,==================================================大家好,我是本篇文章的主角,我叫分割线=========================================我们看下这个叫ninjaSWORD的空预制件,其实它只是在手的部位定义了一个方向,我们拿武器是怎么实

2015-05-02 11:04:55 1472

原创 重回仙剑Demo,写在剧情系统前介绍下Character System for Mecanim的使用

写在剧情系统前介绍下Character System for Mecanim的使用,为什么要先介绍这个呢,因为我们的demo里面后面可能会用到这个东西,其实开始我的人物控制系统就是用的这个,但Character System for Mecanim是针对摇杆使用的,对windows的键盘鼠标来说,控制并不是很好,所以这里我们选择了其他的控制系统,暂时使用了UnityChan,后面如果需要可能会选用

2015-05-02 09:54:43 2210

原创 cocos3.5塔防游戏开发---复习cocos2dx结束(明天重启仙剑)

前几天想复习一下cocos2dx和c++,所以网上down了几段代码,不过win32下的工程比较难找,所以找了一些都是mac下的代码,上一篇2048就是其中一个,mac的项目移植到win32下,首先问题就是转码,不过转完码还是不能直接运行的,比如说在cocos2dx2.0时代,回调函数的参数问题,这个在3.0之后因为全新的根类ref出现回调麻烦减少了很多,不过好在源码也是c++的,改的难度也不算大

2015-05-01 10:20:54 1007

原创 使用coco2dx3.5制作游戏2048

昨天在网上看到了一个大神在mac下写的2048算法,看后觉得很长见识,算法什么的我最头痛了,看了源码之后,自己建了了项目移植到windows的vs2012下,改的地方很少,主要就是mac和win下的转码问题,这里贴出来,并讲讲如何在windows下移植到安卓下。先建个工程,然后#include"MovedTiled.h"bool MovedTiled:: init(){ if (!N

2015-04-27 08:56:32 1172

原创 erlang初步,从倾国倾城开始学习erlang,第一篇-基本语法

昨晚更新的倾国倾城不知怎么没了,没办法,这篇文章要重写,说道erlang的架设非常简单,这里就不多写了,从网上下载erlang64位,python2.7安装到电脑上,然后设置环境变量,然后在网上下载倾国倾城的客户端和服务器端,进入服务器端文件夹,点击startup.bat修改客户端连接的配置文件 1 idx 1 name 一区 servers

2015-04-24 08:34:18 3903 1

原创 Erlang服务器编程初步,体验一下倾国倾城的魅力(继续忙里偷闲)

倾国倾城这个款手机游戏的源码和开发工具9秒放出来一年了,不过因为不是9秒自研项目,所以开始的时候大家都是利用9秒的服务器来运行,自己只是编译一下客户端,因为倾国倾城的服务器开发语言是Erlang,我对这门语言只是有个耳闻,说实话,自从神仙道在国内页游市场横行之后,越来越多的游戏公司对Erlang感兴趣,不过因为Erlang的语法的独特性,开发上手还是有难度的,我没学过Erlang,所以这里开发的事

2015-04-23 21:49:38 2398 1

原创 kbengine引擎-忙里偷闲,kbe服务器架设及demo运行教程

说忙里偷闲,是因为一直更新仙剑Demo的东西,这两天在整理demo剧情系统的时候,一个头两个大,在研究的时候翻译了300多页的文档,加上在试验的截图真不知选哪些贴出来,为了不让博客闲着,所以贴点我认为实用的东西来占时占坑。kbe,一款开源的游戏服务端引擎,客户端通过简单的约定协议就能与服务端通讯,使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D、OGRE、Cocos2d-x、HTML5,等等

2015-04-23 16:12:32 15174 2

原创 鼠标点选-玩家化身与游戏世界沟通的桥梁

鼠标点选在游戏操作中是一个非常重要的概念,不论2d还是3d游戏,其映射给玩家的永远是一个2d平面,此时鼠标和游戏场景之间交互就存在一个问题,就是鼠标点选怎么映射到游戏中,所以就引出了射线原理这个概念,以摄像机为原点以鼠标在屏幕中位置为目标点,发射一条射线,获取这条射线终点的坐标就可以了。我们看下面这个简单的例子using UnityEngine;using System.Collections;

2015-04-20 12:08:50 838

原创 Topdown Kit1.2新增的任务系统(我们仙剑demo中暂时使用这种简单的任务系统,tk插件完结)

接续上面,因为rpg套件升级到了1.2,本身加入了任务系统,虽然比起我上面整合的系统功能上有所欠缺,但易用性上很赞。这里我简单介绍下用法2015/4/12Dialog& Npc System/剧情对话,npc系统

2015-04-19 21:27:25 1343 1

原创 Topdown Kit插件继续第3篇

这个插件说实话,有点大,因为包含的东西太多,估计还要开两个帖才能完事,如果不喜欢的小伙伴可以跳过,后面整合的时候,我还会提及Setup Spawn Point WhenHero Dead 1.  Create empty game object or pressCtrl+Shift+N and rename to “Dead Spawn Point” or everything

2015-04-19 20:56:52 1065

原创 Topdown Kit文档中文版-原创翻译(继续仙剑demo的周边部件)第2篇

b.  Size Mesh : 人物的mesh文件c.  Take Attack Color : 攻击时颜色显示d.  Auto Attack d-1 enable – 持续进行攻击d-2 disable – 每点一次攻击一次a.  Speed Animation – adjust speed animation (1is default) b.  Some anima

2015-04-19 20:21:37 1165

原创 Top-down-Rpg-Start-kit插件的使用与二次开发

这几天都在说仙剑Demo,为啥突然讲Top-down-Rpg-Start-kit,因为Top-down-Rpg-Start-kit是个非常完整的动作游戏插件,根据其完整文档可以快速开发单机的rpg游戏,我们做的Demo是回合制的,但这个插件的交易系统,状态机,背包系统,小地图系统做的非常好,我们的demo后面的几个系统都使用了Top-down-Rpg-Start-kit的插件源码,利用别人的成熟代

2015-04-19 16:27:25 3295

原创 继续AI,介绍下EASY AI SYSTEM Basic manual

这个是我最开始学习u3d是接触的一个AI系统,功能还是不错的,文档我翻译成了中文,有兴趣的小伙伴可以看看概述:这个系统可以让你轻松实现相当复杂的AI(人工智能)行为,你的游戏中的任何敌人或盟友。包括寻路的功能(甚至可以躲避动态对象/障碍)!系统安装和调整极易在几个点击就可以实现在任何地方。它真的很快,性能安全可靠(你可以调整以获得更好的精度和更高的性能)。该系统不需要任何特

2015-04-18 20:31:20 1559

原创 Npc制作,实用Enemy AI制作一个游戏中可用的Npc

接续上面一篇没写完的东东。

2015-04-18 14:51:45 1654

原创 Npc行为-让我们的游戏世界更真实

说道NpcAi,这个是个很大的话题,人工智能(Artificial Intelligence) ,英文缩写为AI。人工智能是研究使计算机来模拟人的某些思维过程和智能行为(如学习、推理、思考、规划等)也就是人类开发出来的一种电脑程序,你所说的游戏里面的 AI 就是一种模拟玩家操作的电脑程序,如果程序写的不好,模拟出来的人就非常不真实,也就是说的AI低,它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智

2015-04-18 12:02:46 3706 1

原创 今天开始做人物--会跑会跳的韩菱纱(如何制作第三人称人物控制)

一个游戏最直观的体验就是上手的游戏化身操作了,如何让游戏化身会跑会跳,甚至卖卖萌,虽然看起来基本,但确是游戏中最重要的,因为游戏化身与游戏内的其他原件交互,都是建立在人物化身的操控系统之下的,比如说,我们想与场景中的一个npc做交互,比如对话,或者购买物品,第一点,我们要跑(走)到npc面前,而想做到这个我们就需要对玩家化身做操控。u3d这一点做得非常好,甚至自己自带了一个玩家的控制系统,包括第一

2015-04-17 10:21:46 3167 10

原创 扬帆启航,现在开始我们仙剑demo制作之旅

制作仙剑Demo首先,我们要贴一下工具

2015-04-16 20:07:36 1150

原创 仙剑类游戏系统分析第二篇

这里要有个差评,看人物脚的位置,这个idle动作明显出了问题,可以通过gif来看下蓉霜的控制(gif动画我放在制作人物控制系统的页里,后面会更新),人物的控制是我们在游戏中首先要实现的,也是最重要的一个环节,轩辕剑6在开发过程中首次采用u3d引擎,玩游戏的过程中可以发现一些BUG,其中包括鼠标偶尔莫名焦点丢失的问题,我开始写人物控制的时候也遇到了同样的鼠标丢失,不过后来我更换了一个较为成熟的角色控

2015-04-16 15:08:31 924

原创 仙剑类游戏系统分析第一篇

讲了2天的废话,现在开始我们要开始实际的工作了,仙剑游戏既然我们要模仿来做,那仙剑游戏是什么样的我们需要先知道,因为我用u3d引擎来做,所以不同的引擎没有可比性,所以用一款u3d的轩辕剑6来做系统演示。首先进入游戏这一页没什么可说的就是按钮,我们点其中一个存档这个是怎么做的呢,后面我会专门开一个贴来说明,我们进入游戏一个漂亮的loading界面出现在我们

2015-04-15 14:52:03 1259

原创 开篇--印象仙剑

开篇--印象仙剑既然要山寨仙剑,那么先说说仙剑的印象吧,仙剑作为国内游戏厂商大宇的主打品牌,从95年开始已经在国内游戏行业横行了20年的时间,系列游戏制作水准在国内游戏中一直处于领先的地位,虽然游戏制作水准与国外主流游戏差距明显,与同类日系游戏英雄传说系列系统细腻程度上有差距,但却因为其动人的剧情,深邃的民族文化内涵深受国内的粉丝追捧,打造出了民族游戏行业一个另类的经典,说道仙剑,让人第一个想

2015-04-13 23:30:21 1019

原创 仙剑同人游戏是怎么炼成的-序

从今天开始,我会在博客陆续刊载我最近写的仙剑同人技术验证dome的全过程,等文章全部发完之后,大概6月会放出源码下载。

2015-04-13 08:04:36 1133 2

原创 今天开博了

因为在美国租用维护了4年的php个人空间到期了,所以准备转战国内博客空间了,自己决定不在自己麻烦做个人网站维护了,csdn我也算是老用户了,使用了快10年了,但还没写过一篇博客,不过以后会有时间就来更新写自己写的东西的,这两年写的一些东西也会隔三差五的更新出来,希望以后这个博客会变得热闹起来。。既然开博了,就习惯性吼一嗓子,希望以后来做客的小伙伴多多交流。。

2015-03-28 18:34:32 511

Three.js实现的3D汽车展示平台代码

Three.js实现3D汽车展示,代码比较老,模型使用three传统的js结尾的文本格式类似于以前的.x结尾的手动编辑模型文件,对想了解模型文件知识的小伙伴可以看看。

2023-07-21

amfphp+as3+mysql注册登录组件

amfphp+as3+mysql注册登录组件,原来许给小伙伴的一个东东,先在拿出来分享下,虽然flash有点过时,不过登录系统永远不会过时的。

2015-08-17

as3简单的聊天窗体组件

as3简单的聊天窗体组件,我以前写的一个小东西,拿出来玩玩

2015-08-17

宏编写的最简单的数值测试用打架机器人

宏编写的最简单的数值测试用打架机器人

2015-08-16

SLG源码博客使用

cping1982写的slg例子,我直接做成了eclipse工程,方便大家使用。

2015-08-15

u3d换装系统(简雨版)

一个u3d换装的例子,配合我的博客,具体看文字,跑工程,没啥别的。

2015-06-04

一个as3+php实现的简单聊天室

一个应朋友要求发的简单的聊天时程序,3年前写的,这几天有人突然问我这个聊天室的源码问题,特意在原来的电脑里翻了下,传上来,给朋友看看,有兴趣可以看看

2015-06-03

塔防游戏源码

一个网上down下来的mac源码,我修改成了win32项目,希望对没有mac的小伙伴有用。

2015-05-01

Win32下的cocos2dx3.5_game2048

大海老师mac下开发的2048游戏,我做了下修改,并且移植到了windows下使用vs2012开发,博客上有开发和编译说明,并且有详细的移植安卓说明,同步这里。

2015-04-27

图片编辑器与动画编辑器读取源代码

这个可以说是图片编辑器与动画编辑器的大脑,是你的编程工作变得如此轻松

2009-06-29

实用的手机游戏图片编辑器

手机游戏地图编辑器,将繁琐的地图编辑交给工具来完成,只需用代码读出就可使用

2009-06-29

实用的手机游戏动画编辑器

手机动画编辑器,用着还不错,之后会附上读取源码和地图构造编辑器

2009-06-29

空空如也

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