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转载 从制作《六龙争霸》看如何取舍游戏的各开发环节

该文章来自用户转载 点击阅读原文导读:在Unite2016 4月12日的案例分享会上,祖龙娱乐金牌制作人向楠以“从《六龙争霸3D》看游戏制作之中的取舍”为题分享了对于做好一款产品进行选材的取舍。通过核心游戏玩法、美术制作规范、引擎技术框架、产品运营调优以及项目管理方式五个方面,分享了在游戏制作过程中制作人对于开发过程中各个环节的取舍经验。而做好取

2017-03-24 01:51:23 624

转载 C++ 的反思

该文章来自用户转载 点击阅读原文  最近两年 C++又有很多人出来追捧,并且追捧者充满了各种优越感,似乎不写 C++你就一辈子是低端程序员了,面对这种现象,要不要出来适时的黑一下 C++呢?呵呵呵。咱们要有点娱乐精神,关于 C++的笑话数都数不清:1、笑话:C++是一门不吉祥的语言,据说波音公司之前用ADA为飞机硬件编程,一直用的好好的,后来招聘了一伙大学生,学生们说我靠还

2017-03-24 01:16:58 525

转载 Unity3D Mesh小课堂(五)CombineMeshes合并网格

转自:http://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52490960合并网格可以提升性能,而且也可以让我们更好更灵活的管理模型。例如下面这三个模型:有些时候我们会希望这三个模型使用同一个Collider,但是我们显然不能让美术再给我们专门为碰撞做模型来。因为他们可能会有不同的组合,或者跟其他的物体进行组合,如果每

2017-03-22 00:04:23 1630

原创 深挖unity的资源管理

Unity在这方面比较黑箱 有时候很困惑 比较特殊的就是这个Destroy.Destroy一个Asset的实例是可以的,但是如果Destroy一个Asset就会把这个Asset文件被摧毁。对于Prefab,这种差异很好区分,应该Destroy那个Instantiate出来的Object但是对于一些特殊的Asset,这个差异就不那么好理解了。比如贴图,一般很少显式的去Instantiate创建实例,

2017-03-19 11:42:32 427

转载 Unity3D游戏场景优化之批处理

版权声明:本文采用国际知识共享“署名-非商业使用-禁止演绎”协议4.0进行授权许可。转载请注明作者姓名和文章出处。目录(?)[+]喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com 转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/articl

2017-03-19 11:40:19 962

转载 Unity游戏系统之-RPG游戏剧情呈现策略

版权声明:本文采用国际知识共享“署名-非商业使用-禁止演绎”协议4.0进行授权许可。转载请注明作者姓名和文章出处。目录(?)[+]喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com 转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/articl

2017-03-19 11:39:17 4006

转载 Unity游戏系统之-RPG游戏,场景任务的设计

0:讨论群qq群号:390313628 unity 4.6 版本运行1场景任务的设计参考 开源 赛达尔传说 游戏 Solarus DX。每个地图存在一个控制脚本,脚本名字mapxxx xxx为地图ID。地图控制器提供标准接口,进入地图事件处理和退出地图事件处理。每次切换场景地图的时候,加载对应的脚本,脚本挂在一个GameObject上,因此脚本可以执行协程来初始化场景,例如

2017-03-19 11:33:11 2464

转载 unity游戏系统之-线性VS非线性 如何处理RPG游戏任务与剧情?

整理自知乎,文/李云柯以往接触的日式RPG、MMORPG,任务和剧情的走向十分明确,分支任务很多——但是玩家仍然可以很明确地知道“这个任务是触发主线剧情的”、“我只要顺着这条指引就可以通关(主线)”。在一些类似老滚、辐射这类沙盒RPG的模式中,“探索”、“自由”、“开放”是其核心的理念,主线剧情又是如何处理的?1、老滚向来都有主支线任务标记在老滚5里,玩家可以通

2017-03-19 11:31:48 2509

转载 Unity 使用 Stripping Level == Use micro mscorlib 导致 MD5.Create() 返回NULL

这几天在弄资源更新,昨天导出Android APK 到手机上测试,发现MD5 校验的时候一直出错,打出Log 重新导包测试发现MD5.Create() 返回NULL  但是在电脑上是好好的,在手机上怎么就不行了呢?Google MD5.Create() null Unity3D 搜索后,得到答案,如果在Unity 使用 Stripping Level

2017-03-19 11:30:21 833

原创 unity3d Player Settings 中的Stripping Level(剥离等级)对应每个等级具体剥离了哪些库

http://docs.unity3d.com/410/Documentation/ScriptReference/MonoCompatibility.html

2017-03-19 11:29:32 2660

转载 unity Profiler性能分析

A. WaitForTargetFPS:       Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。         C. Physics.Simulate:       当前帧物理模拟的CPU占用时间。

2017-03-19 11:27:16 305

转载 Unity Assets目录下的文件夹用途

1、ResourcesResources可以在Assets根目录下,也可以在子目录里。所有这些Resources文件夹中的内容都会被打进发布版本中。可以使用Resources.Load()进行加载。2、Editor存放编辑器的扩展脚本。Editor文件件可以在根目录,也可以在子目录里。Editor下放的资源不会被打进发布包中,脚本智能在编辑时使用。3、Plugins手机

2017-03-19 11:22:51 5047

转载 场景加载进度条的完美方案

转自:http://www.cnblogs.com/czaoth/p/5785630.html我以为做个进度条很简单,分分钟解决,结果折腾了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解决.问题1:最简单的方法不能实现100%的进度用最简单的方法来实现,不能实现100%的进度,原因是Unity加载完新场景立马就激活新场景了,无法显示最后的进度.解决办法就是使用allow

2017-03-19 11:21:57 1372

转载 Unity 3D中的内存管理

本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:http://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让

2017-03-19 11:13:03 327

转载 Unity5 Sprite 图集打包 AssetBundle 更新探索

自从Unity 提供 Sprite Packer 方案,精灵图片就不需要自己来合并图集了,而是设置 Packing Tag 就会使得 Unity 自动帮我们合并图集。但是做资源更新的时候,自动生成的图集是如何打包到 AssetBundle 呢,这里使用一些解包工具来探索一下。先建立测试环境,如下所示:green_0.png 没有设置 Packing Tag,red_

2017-03-19 11:06:13 643

转载 刨根问底U3D---从Profile中窥探Unity的内存管理

这篇文章包含哪些内容这篇文章从Unity的Profile组件入手,来探讨一下Unity在开发环境和正式环境中的内存使用发面的一些区别,并且给出了最好控制内存的方法(我想你已经知道了...Prefab ) ,以及原因。 提前需要阅读的文章在阅读本文之前或之后我建议阅读一下以下几篇文章 雨松的Unity3D研究院之Assetbundle的

2017-03-19 11:03:46 314

转载 Unity资源管理原理知识(干货不嫌长)

转自:http://www.taikr.com/group/1/thread/1986最近unity 当需要频繁创建一个物体对象时,怎样减少内存. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的Asse

2017-03-19 11:03:02 3264

转载 unity3d多人寻路问题方案

转自:http://tieba.baidu.com/p/3397037553相信大家用unity3d自带navmeshagent寻路的时候,一定会碰到多人寻路相互挤压的问题。这个我已经解决了,而且已经应用到我们的项目中,感觉还不错。首先提下问题的原因:navmeshagent在寻路的时候,并不会把别人当成障碍物,而是在即将和其他agent碰撞的时候,通过减速,碰撞转弯,实现避开其他ag

2017-03-19 10:59:51 9383 2

转载 NavMesh寻路网格自动生成和动态障碍技术、Navmesh入门教程

在之前的自己写的NavMesh网格寻路功能的基础上,做了个寻路网格动态自动生成的功能,突破了Unity的自带寻路不能动态生成寻路网格,一定要先break再用的缺点。用法很简单,把可以走的地形设置成一个叫做“Walk”的标签,然后不能走的地方设置成叫“cantWalk”的标签,然后就什么都不用管了,直接运行即可。在没有任何障碍物的情况下,就和之前的寻路一样:

2017-03-19 10:59:08 3030

转载 即时战略游戏中实用的寻路算法总结与比较

本文授权转载自知乎关于《即时战略游戏中实用的寻路算法都有哪些,比较如何?》的回答,文/伍一峰rts中的寻路系统一般需要满足有以下几个条件,1. 效率高,因为rts普遍地图大,单位多,所以处理效率很重要2. 易编辑,以便于level design3. 效果真实,如能找出最优(或者是看上去合理)4. 可以应对动态的游戏世界,例如起建筑如@王亞暉所说,

2017-03-19 10:57:15 4503

转载 Unity教程之-unity3d移动平台性能优化专题(三):减少面数

Watch out for vertex creep. Many mobile devices are actually pretty good at handling scenes with lots of verts.  But most GPUs fall down really hard after you pass a certain threshold of geometry per

2017-03-19 10:41:58 7017

转载 Unity插件之-Dynamic Navigation系统寻路扩展插件

在RPG游戏中,自动寻路系统想必大家都知道,现在在unity中同样也有这一款Dynamic Navigation系统寻路扩展插件,有了它,我们可以很轻松的实现自动寻路。下面看下官方的介绍Welcome to the most powerful navigation engine for Unity. This navigation engine is part of a massive A

2017-03-19 10:36:25 2306

转载 MMO寻路和碰撞检测讨论

MMO寻路的各种实现方式:服务端执行寻路,客户端纯粹表现。客户端执行寻路,服务端验证结果(可能抽样验证)。客户端和服务端都执行寻路,并保证同步。如果NPC需要寻路,服务端就必须有寻路功能。Unity本身的设计不适合用于MMO服务端,而一般公司也很难取得源码再实现相同的寻路规则。如果服务端就必须有寻路功能或验证功能,建议不要使用Unity本身的寻路功能。可以选择自行开发或使用

2017-03-19 10:35:49 3133

原创 小经验集合贴

1、AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件内存镜像AssetBundle.Unload(true):释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象

2017-03-17 23:16:22 181

转载 Unity3D中使用Profiler精确定位性能热点的优化技巧

简介    在使用Profiler定位代码的性能热点时,很多同学往往忽略Profiler的提供接口,当发现某个Update函数特别耗时时,没有有效的手段进一步定位热点出自该Update函数的哪一个模块或哪一段代码。     使用Profiler评估客户端性能时,推荐使用Profiler提供的性能采样接口,来更精确地分析定位客户端存在的性能问题。     举个例子说明

2017-03-17 14:23:03 778

转载 记一次基于Unity的Profiler性能分析

A. WaitForTargetFPS:       Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。         C. Physics.Simulate:       当前帧物理模拟的CPU占用时间。

2017-03-17 13:04:54 228

原创 vs2015与unity版本不兼容的解决方案

今天换台式机,unity和vs的安装包都是从笔记本拷贝过来的,结果却出现了vs无法加载项目的情况,后来网上找了一圈,大部分都没解决方案。正准备简单粗暴的去unity官网重装的时候,在网上发现了一偏方(链接如下:http://www.manew.com/thread-45258-1-1.html)我这里也记录一下: 上网转了一圈也没找到什么办法解决,无意中我先用VS打开代码,

2017-03-15 01:03:58 17012 4

转载 Unity中矩阵的平移、旋转、缩放

By:克森 简介在这篇文章中,我们将会学到几个概念:平移矩阵、旋转矩阵、缩放矩阵。在学这几个基本概念的同时,我们会用到 Mesh(网格)、数学运算、4x4矩阵的一些简单的操作。但由于克森也是新手,文章的严谨性可能不是很高,还请大神们多多指教。 创建项目首先创建一个Unity工程,克森把他命名为“Matrix of China”(中国的矩阵),基本配置

2017-03-14 02:23:59 2728

转载 C# 反射研究

转自:http://www.cnblogs.com/jeason1997/p/5142840.html概念反射这东西,对于我这种小白,听起来总是觉得好大上的。当初理解它费了一点时间,后来看了一句话,突然恍然大悟,“反射就跟B超一样,我们在不剖开人体的情况下想看清楚内部情况,我们就通过发射超声波,然后根据超声波反射回来的情况,描绘出人体内部的细节”。

2017-03-14 02:20:56 261

转载 在Unity中使用UGUI修改Mesh绘制几何图形

转自:http://www.cnblogs.com/jeason1997/p/5130413.html在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的。我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形。 做法1:细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh

2017-03-14 02:19:26 5262

转载 Unity里的Mesh属性

转自:http://www.cnblogs.com/jeason1997/p/4825981.html-----------------------------------------------------------------------------------------------Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件。Mesh 网格Mes

2017-03-14 02:18:28 2701

转载 使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI

转自:http://www.cnblogs.com/jeason1997/p/4803243.html———————————————————————谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。

2017-03-14 02:16:37 637

转载 FSM(状态机)、HFSM(分层状态机)、BT(行为树)的区别

游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词拉: FSM这个不用说拉,百度一大堆解释,简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成。比如士兵的行为有“巡逻”,“追击敌人”,“攻击敌人”,“逃跑”等行为,响应的事件就有“发现敌人”,“追到敌人”,“敌人逃跑”,“敌人死亡”,“自己血量不足”等。那么可以写成这样

2017-03-14 02:15:06 580

转载 Unity里包裹Debug,且不影响Debug的重定向

Debug.Log, Debug.LogWarning, Debug.LogError在工程中经常需要再包裹一层,做些定制,也方便开关Log。但有一个问题时,当用一个类将Debug包裹起来后,Console里的Log双击后,跳到的是你自己写的类的实现,而不是Log的记录处。 为此纠结了一段时间,后来偶然看到一篇日志里有写这个问题。http://www.xuanyusong.com/archives

2017-03-14 01:51:59 348

转载 UML类图入门,看完基本懂了怎么画图了

第一篇,原文链接http://blog.csdn.net/monkey_d_meng/article/details/6005764 UML类图新手入门级介绍 举一个简单的例子,来看这样一副图,其中就包括了UML类图中的基本图示法。首先,看动物矩形框,它代表一个类(Class)。类图分三层,第一层显示类的名称,如果是抽象类,则就用斜体显示。第二层是类的特性,通常就是字段和

2017-03-14 01:45:35 3858

转载 UML类图画法全程解析

学习设计模式,UML类图画法是基础,通过UML类图,能更好地和大家交流,也能很容易就表达出自己的设计想法,它就好比普通话,是一种标准语言。本节向大家介绍一下UML类图画法,主要包括UML类图元素和关系画法,希望通过本文的介绍,你对UML类图画法有一定的认识。软件设计起步:UML类图画法学习设计模式,画UML类图是基础,通过UML类图,能更好地和大家交流,也能很容易就表达

2017-03-14 01:44:26 940

转载 TCP和UDP的最完整的区别

转自:http://blog.csdn.net/li_ning_/article/details/52117463TCP UDPTCP与UDP基本区别  1.基于连接与无连接  2.TCP要求系统资源较多,UDP较少;   3.UDP程序结构较简单   4.流模式(TCP)与数据报模式(UDP);   5.TCP保证数据正确性,UDP可能丢包   6.TCP保证数据

2017-03-14 01:22:02 219

转载 arpg怎么做战斗回放

游戏一般需要做战斗回放功能,这大多是回合制游戏。arpg虽然比较少,但有些情况下还是需要的。那么如何实现arpg战斗回放呢?如果是回合制,那么应该是容易的,因为回合制本身就是一个队列指令不断被执行。这个指令中包括每个回合的动作以及动作的结果。那么假设一场战斗有20个回合,那么其实也就20个回合的指令存储一下,然后重播这个队列就好了。但arpg不同,arpg并没有按照

2017-03-14 00:47:52 1123

转载 Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享

尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com             在分享 vp_Timer 中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InVoke 和StartCoroutine的机制,vp_Timer就是提供了InVoke的机制,而且还可以统一管理。本篇D.S.Qiu要分享的TaskManager就是一个协程 管理类

2017-03-14 00:40:50 269

转载 Unity3D中使用委托和事件

阅读目录1.C#中的委托、事件引入2.方法的参数是方法前言:本来早就想写写和代码设计相关的东西了,以前做2DX的时候就有过写写观察者设计模式的想法,但是实践不多。现在转到U3D的怀抱中,倒是接触了不少委托事件的写法,那干脆就在此总结一下吧。回到目录1.C#中的委托、事件引入本想去找一些高端的介绍来开场,但是找来找去感觉还是用百度百科中的例子来

2017-03-14 00:38:44 913

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