Watch out for vertex creep. Many mobile devices are actually pretty good at handling scenes with lots of verts. But most GPUs fall down really hard after you pass a certain threshold of geometry per frame. In order to run on lower-end hardware, we target 30k triangles per frame as a soft upper limit. This might be a little conservative, but remember that some types of lights can increase your triangle count!
从这个大牛的原话我们可以看出,面数一旦到达了一定的阈值(这个阈值不同手机不一样),那么性能就会有所下降。他提供的参考是3w面。当然他说了这个比较保守,因为光照可能会引起更多的面,但如果你参考了专题(2),你就知道我们不会使用任何光照,所以我们可以提高这个数值,大概在5w面。
这个数值算是比较高的,然后很多游戏的场景其实都是用面片来做,往往就几百个面,那么就可以跳过这个专题了。
这里是指那种纯3d模型构建的场景,一般好看的都需要上万个面。那么这里建议整个场景的面数在3w个以下,这样的话,同屏的应该在2w面以下,
希望你没有将整个场景合并成一个mesh,不然就是3w面了。然后一个人大概2k面,你可以放10个人左右。然后如果你的场景面数控制在2w个,你的人就能够多5个人了。
所以这希望自己权衡好,人少的场景场景可以帅气一点,人多的场景的面数尽量简单。 因为一旦到达阈值,将成为性能瓶颈之一。
好了,本篇unity3d教程我们到此结束,下篇我们再会!