Unity3D Mesh小课堂(五)CombineMeshes合并网格

转自:http://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52490960

合并网格可以提升性能,而且也可以让我们更好更灵活的管理模型。

例如下面这三个模型:


有些时候我们会希望这三个模型使用同一个Collider,但是我们显然不能让美术再给我们专门为碰撞做模型来。因为他们可能会有不同的组合,或者跟其他的物体进行组合,如果每种组合都做一个碰撞模型的话,美术大人会砍死我们的,而且这样也不利于维护(调整一下坐标,这个碰撞模型就得重做)。

那么只有我们程序来实现了。

这里我们用到了Untiy的一个API——CombineMeshes

CombineMeshes有三个参数:

combine:CombineInstancestruct)类型的数组,这个结构里包括了需要合并的网格(mesh),子网格的索引(subMeshIndex)和转换矩阵(transform)。

mergeSubMeshes:bool值,是否需要将所有的Mesh合并成一个。

useMatrices:bool值,是否使用矩阵,如果为false,那么CombineInstance里的transform将会被忽略。

那么我们来实现这样一个功能。

我们选取图中某个对象做为父对象,将其他两个对象作为它的子对象。

并新建一个脚本,添加到父对象上。脚本如下:

[csharp]  view plain  copy
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  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. [RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]  
  5. public class CombineMesh : MonoBehaviour {  
  6.   
  7.     void Start()  
  8.     {  
  9.         MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter> ();  
  10.         CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];  
  11.         Material[] mats = new Material[meshFilters.Length];  
  12.         Matrix4x4 matrix = transform.worldToLocalMatrix;  
  13.         for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) {  
  14.             MeshFilter mf = meshFilters [i];  
  15.             MeshRenderer mr = meshFilters [i].GetComponent<MeshRenderer> ();  
  16.             if (mr == null) {  
  17.                 continue;  
  18.             }  
  19.             combine[i].mesh = mf.sharedMesh;  
  20.             combine[i].transform = mf.transform.localToWorldMatrix * matrix;  
  21.             mr.enabled = false;  
  22.             mats [i] = mr.sharedMaterial;  
  23.         }  
  24.         MeshFilter thisMeshFilter = GetComponent<MeshFilter> ();  
  25.         Mesh mesh = new Mesh ();  
  26.         mesh.name = "Combined";  
  27.         thisMeshFilter.mesh = mesh;  
  28.         mesh.CombineMeshes (combine, false);  
  29.         MeshRenderer thisMeshRenderer = GetComponent<MeshRenderer> ();  
  30.         thisMeshRenderer.sharedMaterials = mats;  
  31.         thisMeshRenderer.enabled = true;  
  32.   
  33.         MeshCollider thisMeshCollider = GetComponent<MeshCollider> ();  
  34.         if (thisMeshCollider != null) {  
  35.             thisMeshCollider.sharedMesh = mesh;  
  36.         }  
  37.   
  38.     }  
  39. }  

脚本里我们做了几件事情:

1、将MeshFilter里的sharedMesh保存给CombineInstance。

2、计算transform矩阵,将子对象(或本对象)本地转世界的矩阵和本对象世界转本地的矩阵相乘,就得到了子对象(或本对象)转换到本对象本地的矩阵。

3、将MeshRenderer的sharedMaterial保存到数组里(关于sharedMaterial可以参考我之前的文章)。并且将MeshRenderer设置为不可用的,这样子对象就不会再渲染了。如果这里换成gameObject.SetActive(false)是不恰当的,因为那样的话,gameObject上挂载的其他组件也不能执行。

4、新建一个mesh,赋给MeshFilter,并调用CombineMesh的方法合并子mesh。因为我们要用不同的Material,所以第二个参数mergeSubMeshes为false。(顺口一提,如果第三个参数useMatrices为false的话,所有mesh都会从local原点开始)

5、将Material数组赋值给MeshRenderer的sharedMaterials,并将MeshRenderer设置为可用的。

6、最后判断如果存在MeshCollider,将MeshCollider的sharedMesh赋值为新建的mesh。


最后要补充一点,如果本对象和所有子对象都是用相同的材质和纹理的话,那么这段代码就需要修改一下,把Material相关的代码去掉即可,然后CombineMesh的第二个参数要改为true(默认true)。当然,添加一个public的bool变量来控制是否使用同一个Material的话也是不错的选择。

附上可用的代码下载链接

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