然后通过变换uv值进行位移切换,
如果你之前没有进行过uv相关的变换,可以查看上一篇文章 unity3d 纹理贴图移动特效
首先我们需要一个张这样的贴图
然后建立一个shader
先声明变量
_TexWidth 贴图总宽度
_CellAmount 一张图上包含几个动作(有几个小图片)
_Speed 动画的速度
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_TexWidth ("Sheet Width", float) = 0.0
_CellAmount ("Cell Amount", float) = 0.0//有几个画面
_Speed ("Speed", Range(0.01, 32)) = 12
}
主要的操作也是在surf函数中进行
需要一点数学的知识。。。。
先浏览一下局部变量
float2 spriteUV 贴图的uv坐标
float cellPixelWidth 贴图中的一个小画面的宽度
float cellUVPercentage 小画面占整个贴图的比率,小画面个数越少比率越大
float timeVal 当前该显示的小图片位数(就是该显示哪个小图片了)
float xValue 贴图uv中的x坐标值
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float2 spriteUV = IN.uv_MainTex;
float cellPixelWidth = _TexWidth/_CellAmount;//一个小画面的宽度
float cellUVPercentage = cellPixelWidth/_TexWidth;//小画面占大画面比率,个数越少比率越大
float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount);
timeVal = ceil(timeVal);//向上取整,得到一个小于CellAmount的整数
float xValue = spriteUV.x; xValue += cellUVPercentage * timeVal * _CellAmount;//
xValue *= cellUVPercentage;//对uv进行缩放
spriteUV = float2(xValue, spriteUV.y);
half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
一个小画面的宽度
= 总宽度 / 小图片数目
cellPixelWidth = _TexWidth/_CellAmount;
小画面占整个贴图的比率 = 一个小画面的宽度 / 整个贴图宽度
cellUVPercentage = cellPixelWidth/_TexWidth
对时间*速度与小图片数目取余,得到的就是一个小于小图片数目的数,正好就是当前该显示的图片位数
fmod(x,y)取余函数,返回一个x/y 的浮点型余数
timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount)
但是是fmod()得到的是一个浮点数值,不是一个整数值,
我们就用 ceil()这个函数对它进行向上取整
timeVal = ceil(timeVal)
初始化xValue贴图uv中的x坐标值
float xValue = spriteUV.x
进行偏移,得到当前小图片的uv位置
xValue += cellUVPercentage * timeVal * _CellAmount
然后必须对uv进行缩放才能看到一张小图片
xValue *= cellUVPercentage
然后得到最终uv值进行纹理渲染
最终得到这样的结果:
shader代码如下:
Shader "Custom/testShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_TexWidth ("Sheet Width", float) = 0.0
_CellAmount ("Cell Amount", float) = 0.0//有几个画面
_Speed ("Speed", Range(0.01, 32)) = 12
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
float _TexWidth;
float _CellAmount;
float _Speed;
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float2 spriteUV = IN.uv_MainTex;
float cellPixelWidth = _TexWidth/_CellAmount;//一个小画面的宽度
float cellUVPercentage = cellPixelWidth/_TexWidth;//小画面占大画面比率,个数越少比率越大
float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount);
timeVal = ceil(timeVal);//向上取整,得到一个小于CellAmount的整数
float xValue = spriteUV.x; xValue += cellUVPercentage * timeVal * _CellAmount;//
xValue *= cellUVPercentage;//对uv进行缩放
spriteUV = float2(xValue, spriteUV.y);
half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
-------- by wolf96