VR渲染需要左右眼两幅不同的画面,现在的大部分引擎都是暴力的直接渲染两遍,这样做想想性能也很难达到75FPS(或90FPS)
以Oculus DK2为例,1920x1080@75FPS,加上Super Sampling就变成了(UE4默认135%)2592x1458@75FPS
如果是Oculus的消费者版本和HTC Vive,分辨率和刷新率更是提升到了2160x1200@90FPS, 推荐配置是GTX980
以140%的Super Sampling为标准的话,只是Color Buffer每秒的数据量就有2160x1200x1.4x1.4x90x4 byte ≈ 1.7GB
这还没算Post Processing里的N多张Render Target和Deferred Rendering的GBuffer、Light Buffer
性能永远是VR渲染的最具有挑战的部分,本着能省一点是一点的思路,VR的渲染优化我总结了这么一些:
虽然VR渲染需要左右两幅画面, 但是有很多效果是不需要画两次的:
- Shadow Map
- 部分的Reflection