在使用Unity制作大型场景的时候,往往需要加载大量的数据文件,尤其是对于模型、材质、贴图、特效等资源都是项目中不可缺少的一部分。数据量越大,数组加载就越慢,让用户长时间等待是一种非常差的体验。
因此在项目制作前必须先要解决场景数据管路的问题。Unity3D提供了一种被叫做 AssetBundles(资源束)的外部整合数据,可以供我们资源管理使用。
在游戏的运作当中,更新资源必不可少。我们可以将他们制作成Prefab,包成AssetBundle,方便我们后面使用来达到资源更新的效果。
1.首先在场景中新建3个物体,分别是:Cube,Sphere, Capsule,分别把他们拉成预制体。
2.分别点击预制体,给每个预制体设置 AssetBundle 的名字
这里我们对AssetBundle 下拉框这里面的选项进行一下解释!~
None: 表示AssetBundle的名称为空
New…:设置AssetBundle的名称(名称默认小写表示)
Remove Unused Names: 移除没有使用到的 AssetBundle的名称
Filter Selected Name: 筛选出使用该AssetBundle名称的所有物体
3.上面的AssetBundle的名称设置好之后,我们开始编写——打包脚本(脚本放在Editor文件夹下)
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class Bu