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1. 隐藏文件夹
以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会呈现在Project视图中。这种文件我们可以在资源浏览器的时候,能找到这些文件。
2. Standard Assets
在这个文件夹中的脚本最先被编译。一般是放一些Unity 内置的一些资源。
这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定。
参考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html 。在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译。将脚本放在这个文件夹里,就可以用C#脚原本拜候js脚本或其他语言的脚本。
3. Pro Standard Assets
和StandardAssets相同,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的。固然它的功能更为的丰富,例如一些高级内置的shader文件,只有在Pro版才能起作用。
4. Editor
以Editor命名的文件夹允许其中的脚本拜候UnityEditor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或体例,它必须被放在名为Editor的文件夹中。Editor文件夹中的脚本不会在build时被包含。
在项目中可以有多个Editor文件夹。[注意:如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以处于目录的任何层级。如果在特殊文件夹下,那Editor文件夹必须是特殊文件夹的直接子目录。]
5. Editor Default Resources
Editor Default Resources注意中间是有空格的,它必须放在Project视图的根目录下,如果放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 是不行的。
你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,好比图片、文本文件、等等。它和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用。你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源,例如:
TextAsset text = EditorGUIUtility.Load(“1.txt")as TextAsset;
6. Plugins
Plugins文件夹用来放native插件。它们会被自动包含进build中去。注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录。
例如:
Windows:dll文件;
Mac OS X:bundle文件;
Linux下:.so文件。
和StandardAssets一样,这里的脚本会更早的编译,并且允许它们被之外的脚本拜候。
6.1 Plugins/x86 || x86_64 (一般PC平台)
如果为32bit或64bit平台建立游戏,那么这个文件夹下的nativeplugin文件会被自动的包含在游戏build中。如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的nativepluglins。
如果要建立universalbuild,建议你同时使用这两个文件夹。然后将32bit和64bit的nativeplugins放进相应的文件夹中。
6.2 Plugins/Android
在这个文件夹里放入Java.jar文件。用于java语言的plugins。.so文件也会被包含进来。
官方文档:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html
6.3 Plugins/iOS
在这个文件夹放入.o、.m 、 .mm 、.c 、.cpp等文件,一般在IOS 平台导出对应的文件。
官方文档:
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForIOS.html
7. Resources
Resources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来拜候资源。放在这一文件夹的资源永远被包含进build中,即使它没有被使用。因为Unity无法判断脚本有没有拜候了其中的资源。项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源。一旦build游戏,Resources文件夹中的所有资源被打包进游戏寄存资源的archive中。这样在游戏的build中就不存在Resources文件夹了。即使脚本中仍然使用了资源在项目中的路径。
官方文档:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html
注意:
当资源作为脚本变量被拜候时,这些资源在脚本被实例化后就被加载进内存。如果资源太大,你可能不希望它被这样加载。那么你可以将这些大资源放进Resources文件夹中,通过Resources.Load来加载。当不再使用这些资源了,可以通过Destroy物体,再挪用Resources.UnloadUnusedAssets来释放内存。
特点:
(1).文件夹内资源打包集成.asset 文件里面,例如一些shader/material/prefab等资源文件;
(2).里面的资源只能是只读,不克不及动态修改,一般动态的更新的资源不雅观放在这个文件夹内;
(3).通过主线程加载;
(4). Resources.Load();加载资源
Resources.LoadAll();加载所有资源
Resources.LoadAsync();异步加载资源
8. Gizmos
Gizmos文件夹寄存用Gizmos.DrawIcon体例使用的贴图、图标资源。放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过名称使用,可以被Editor作为gizmo画在屏幕上。这里还是要说说OnDrawGizmos()体例,只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它。发布的游戏肯定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。好比要做摄像机轨迹,那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine和Gizmos.DrawFrustum就再好不过了。
9. WebPlayerTemplates
用来替换webbuild的默认网页。这个文件夹中的脚本都不会被编译。这个文件夹必须作为Assets文件夹的直接子目录。
10. StreamingAssets
这里的文件会被拷贝到build文件夹中,不会修改(移动和网页版不合,他们会被嵌入到最终build文件中)。它们的路径会因平台而有差别,但都可以通过Application.streamingAssetsPath来拜候。
例如:有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,并且它比较大会占空间。