不同的访问修饰符在程序中的访问权限是不同的,在Unity面板中的表现也是不一样的,下面我们通过程序来看一下访问修饰符在Unity监控面板中的表现
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Visit : MonoBehaviour
{
//具有公开权限的字段可以出现在Inspector面板上
public int num1 = 10;
//如果在声明字段的时候没有赋值 那么默认值是0
public int num2;
//隐藏公有字段 表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。
[HideInInspector]
public int num3 = 20;
//私有的字段不会出现在Inspector面板上
private int age;
//[SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有变量和保护变量可以序列化,这么他们在下次读取时,就是你上次赋值的值。
[SerializeField]
private char gender;
//受保护的字段 通过序列化也可以出现在面板上
[SerializeField]
protected string hobby;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
序列化 (Serialization) 源自百度百科:http://baike.baidu.com/view/160029.htm?fr=aladdin
将对象的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程。在序列化期间,对象将其当前状态写入到临时或持久性存储区。以后,可以通过从存储区中读取或反序列化对象的状态,重新创建该对象。
源自百度知道:http://zhidao.baidu.com/link?url=n9I8U2C7WIcN0h8-l3vX5yIZiO25aTuf2x0WM3vvbKJLoBi9-TSBD557oJ7D_eoL7fapWpnIK5rnaXSB_ytMdq
当两个进程在进行远程通信时,彼此可以发送各种类型的数据。无论是何种类型的数据,都会以二进制序列的形式在网络上传送。发送方需要把这个对象转换为字节序列,才能在网络上传送;接收方则需要把字节序列再恢复为对象。
把对象转换为字节序列的过程称为对象的序列化。
把字节序列恢复为对象的过程称为对象的反序列化。
说的再直接点,序列化的目的就是为了跨进程传递格式化数据
[HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。
[SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有变量和保护变量可以序列化,这么他们在下次读取时,就是你上次赋值的值。