unity 关于Rotation和Quaternion的一些问题(欧拉角与四元数,lerp与slerp)

本文介绍了Unity中控制物体旋转的方式,包括欧拉角和四元数的概念。欧拉角是一种定义物体方向的方法,而Unity使用四元数来表示旋转。文章提到了Unity中Transform.rotation存储的是四元数信息,要获取欧拉角需调用localEulerAngles。此外,文章讨论了lerp和slerp两个插值函数,建议在旋转插值时使用slerp以获得更好的效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

当我们使用unity的时候,面对一个物体,一个不可避免的问题就是:控制物体的旋转。

unity的Transform组件的第二个属性Rotation为我们提供控制物体旋转的功能。在一个物体的Inspector面板中,我们可以看到三个信息(X,Y,Z)。但是unity同时还具有Quaternion(四元数)的功能,所以这里就有必要介绍一下——欧拉角与四元数(我的数学很渣,只是简单的为大家介绍一下),而unity采用这两种方式来表示旋转或者方向都是为了便于储存。


欧拉角(Euler angles):简单来说就是一种定义物体方向的方法

(来自wikipedia:https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles)

如图所示,为我们展示了欧拉角,包括(α,β,γ)。另外还有一条特殊的绿色线N。对于上图作几点说明:

蓝色坐标系xyz(小写)表示原始或初始坐标系位置(方向);红色坐标系(XYZ)表示旋转后的坐标方向。绿色的线(line of nodes)是xy和XY坐标平面的交线,那么这条线也就同时正交垂直于zZ平面。

α:x与N的夹角;β:z与Z的夹角 γ:N与X的夹角

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