浅谈Unity中的rotation和Quaternion的乘法

本文探讨了在Unity中使用rotation和Quaternion进行旋转操作的原理,特别是它们的乘法重载。通过一个摄像机环绕物体的例子,解析了如何通过rotation的eulerAngles属性计算旋转角度,并解释了rotation的原点及其相对于世界坐标系的计算方式。关键在于理解Unity中rotation是相对于物体自身坐标系的,其变化反映了物体从初始状态到当前状态的旋转差异。
摘要由CSDN通过智能技术生成

动手写游戏以后一个比较切身的体会,就是实际操作能检验很多语言的细节,也许平时看API文档,或者看一些教程的时候并没有深刻的体会,因为大多情况下你只知道了该怎么做,却不知道为什么要这么做,或者怎么想到这么做的,有没有其他的作法?在项目中我要用到一个摄像机环绕的脚本,我发现官方Asset里已经有这样的一个脚本了,打开看它的代码很简单,区区十几行,其中比较关键的一行代码,用摄像机的rotation控制摄像机的 position,这个方法非常巧妙:

position = rotation*Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;

Unity定义Quaternion乘法重载形式有两种:

static operator*(lhs:Quaternion, rhs:Qua
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