Unity API Quaternion四元数和欧拉角的区别和使用

四元数和欧拉角的区别

cube.eulerAngles   是欧拉角

cube.rotation          是四元数

四元数有四个轴(w,x,y,z),方便进行计算

欧拉角只有三个轴(x,y,z),方便进行调节

//cube.rotation = new Vector3(90, 0, 0);//rotation是四元数,Vector3是欧拉角,两者不可相等
cube.eulerAngles = new Vector3(90, 0, 0);//设置欧拉角
print(cube.eulerAngles);//世界欧拉角
print(cube.localEulerAngles);//本地欧拉角
print(cube.rotation);//世界四元数
print(cube.localRotation);//本地四元数

Quaternion.eulerAngles

把自身的旋转变成欧拉角输出

cube.eulerAngles = new Vector3(45, 45, 45); //设置欧拉角

把四元数转换为欧拉角

cube.rotation.eulerAngles

Quaternion.Euler

将欧拉角转换为四元数

cube.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(45, 45, 45));//把欧拉角转换为四元数

Quaternion.LookRotation

将前方向转换为四元数

// forward: 望向的方向

// upwards: 这个向量定义了向上的方向。默认为up

public static Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards = Vector3.up);

Quaternion.Lerp

用t在a和b之间进行插值,然后对结果进行归一化。参数t的取值范围为[0,1]。这比Slerp要快,但如果旋转距离很远,情况会更糟。

//a:当前四元数

//b:目标四元数

//t:速度[0-1]

public static Quaternion Lerp(Quaternion a, Quaternion b, float t);

Quaternion.Slerp

旋转最好用Slerp

通过t在a和b之间进行球面插值。参数t被夹在[0,1]范围内。

//a:当前四元数

//b:目标四元数

//t:速度[0-1]

public static Quaternion Slerp(Quaternion a, Quaternion b, float t);

主角望向敌人的例子

public class API14Quaternion : MonoBehaviour {
    public Transform player;//主角
    public Transform enemy;//敌人
    void Update () {
        if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){
            Vector3 dir = enemy.position - player.position;//敌人-主角=主角望向敌人
            dir.y = 0;//只需要x和z望向敌人,不需要y轴望向敌人,否则会发生倾斜
            Quaternion target= Quaternion.LookRotation(dir);//把望向敌人的向量转换为四元数
            player.rotation = Quaternion.Lerp(player.rotation, target, Time.deltaTime);//插值运算旋转
        }
    }
}
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### 回答1: Unity 中的四元数欧拉角都是用来表示物体的旋转的数学概念。 四元数是一种复数形式,用来表示三维空间中的旋转。在 Unity 中,四元数使用 Quaternion 类来表示。四元数具有几何意义,并且可以避免表示旋转的浮点精度误差。 欧拉角是三个欧拉角的旋转序列,用来表示三维空间中的旋转。在 Unity 中,欧拉角使用 Euler 类来表示。欧拉角的优点在于易于理解,但缺点在于容易发生万向节锁(Gimbal lock),并且还存在浮点精度误差。 总的来说,两者都可以用来表示物体的旋转,但是四元数在精度和几何意义上更为优秀。因此,一般情况下建议使用四元数来表示物体的旋转。 ### 回答2: Unity中的四元数Quaternion)和欧拉角(Euler Angles)是描述游戏物体旋转的两种常用方法。 四元数是一种复数扩展的概念,可以用来表示三维空间中的旋转。在Unity中,四元数由四个浮点数(x、y、z、w)表示,它们代表了旋转轴的三个分量以及旋转角度。相比欧拉角四元数具有更简洁和高效的表示方式,并且可以避免万向节锁(Gimbal Lock)的问题。 欧拉角是将旋转分解为绕X、Y和Z轴的三个独立旋转角度的方法。在Unity中,欧拉角可以通过三个浮点数(pitch,yaw,roll)来表示,它们代表了绕X、Y和Z轴旋转的角度。但是使用欧拉角有时会遇到万向节锁问题,即当两个轴的旋转角度一样时,会导致旋转轴的丧失,影响旋转的自由度。 在Unity中,四元数常用于旋转的插值计算,比如使用Lerp函数进行平滑的旋转过渡。而欧拉角则常用于编辑器中的输入和操作,因为欧拉角更容易理解和控制。 总而言之,四元数欧拉角都是描述旋转的方法,而四元数在性能和数学上更加高效和精确,而欧拉角则更易于理解和操作。在使用Unity进行旋转计算时,根据具体的需求和场景选择合适的方法,可以更好地控制物体的旋转效果。 ### 回答3: Unity中的四元数Quaternion)和欧拉角(Euler Angles)都是用来表示物体在三维空间中的旋转的方法。 四元数是一种复数形式的表示方法,由一个实数部分(标量)和三个虚数部分(向量)组成。在Unity中,四元数可以使用Quaternion类来表示和操作。四元数可以通过简单的乘法操作和单位长度约束来计算和表示物体的旋转。它具有消除万向锁和插值旋转等优点,被广泛用于游戏和图形学领域。 欧拉角是一种以旋转顺序的三个角度来描述物体旋转的方法。通常使用欧拉角顺序(Yaw、Pitch、Roll)来表示物体的旋转,也就是绕Y轴旋转的偏航角、绕X轴旋转的俯仰角和绕Z轴旋转的翻滚角。在Unity中,欧拉角可以通过Transform组件的eulerAngles属性来获取和设置。然而,欧拉角在旋转过程中存在万向锁问题,会导致无法准确表示物体的旋转。 在使用四元数欧拉角时,我们需要根据具体的需求来选择合适的方法。如果需要精确的旋转表示并进行旋转插值操作,建议使用四元数来表示物体的旋转。而欧拉角则更适合用于方便的人类可读的表示和操作。在Unity中,可以通过Quaternion转换为欧拉角,或者通过欧拉角转换为四元数来进行两者之间的转换。 总结来说,四元数适用于精确的旋转表示和插值计算,而欧拉角则适用于直观的表示和操作。在实际开发中,我们可以根据具体需求和场景来选择使用四元数还是欧拉角来表示和操作物体的旋转。
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