Unity API Quaternion四元数和欧拉角的区别和使用

四元数和欧拉角的区别

cube.eulerAngles   是欧拉角

cube.rotation          是四元数

四元数有四个轴(w,x,y,z),方便进行计算

欧拉角只有三个轴(x,y,z),方便进行调节

//cube.rotation = new Vector3(90, 0, 0);//rotation是四元数,Vector3是欧拉角,两者不可相等
cube.eulerAngles = new Vector3(90, 0, 0);//设置欧拉角
print(cube.eulerAngles);//世界欧拉角
print(cube.localEulerAngles);//本地欧拉角
print(cube.rotation);//世界四元数
print(cube.localRotation);//本地四元数

Quaternion.eulerAngles

把自身的旋转变成欧拉角输出

cube.eulerAngles = new Vector3(45, 45, 45); //设置欧拉角

把四元数转换为欧拉角

cube.rotation.eulerAngles

Quaternion.Euler

将欧拉角转换为四元数

cube.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(45, 45, 45));//把欧拉角转换为四元数

Quaternion.LookRotation

将前方向转换为四元数

// forward: 望向的方向

// upwards: 这个向量定义了向上的方向。默认为up

public static Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards = Vector3.up);

Quaternion.Lerp

用t在a和b之间进行插值,然后对结果进行归一化。参数t的取值范围为[0,1]。这比Slerp要快,但如果旋转距离很远,情况会更糟。

//a:当前四元数

//b:目标四元数

//t:速度[0-1]

public static Quaternion Lerp(Quaternion a, Quaternion b, float t);

Quaternion.Slerp

旋转最好用Slerp

通过t在a和b之间进行球面插值。参数t被夹在[0,1]范围内。

//a:当前四元数

//b:目标四元数

//t:速度[0-1]

public static Quaternion Slerp(Quaternion a, Quaternion b, float t);

主角望向敌人的例子

public class API14Quaternion : MonoBehaviour {
    public Transform player;//主角
    public Transform enemy;//敌人
    void Update () {
        if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){
            Vector3 dir = enemy.position - player.position;//敌人-主角=主角望向敌人
            dir.y = 0;//只需要x和z望向敌人,不需要y轴望向敌人,否则会发生倾斜
            Quaternion target= Quaternion.LookRotation(dir);//把望向敌人的向量转换为四元数
            player.rotation = Quaternion.Lerp(player.rotation, target, Time.deltaTime);//插值运算旋转
        }
    }
}
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