扫雷游戏实现

扫雷游戏实现

一.简介:

  1. 扫雷游戏分析和设计
    1.1 扫雷游戏的功能说明
    • 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
    • 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
    • 扫雷的棋盘是9*9的格⼦
    • 默认随机布置10个雷
    • 可以排查雷
    ◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
    ◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
    ◦ 把除10个雷之外的所有雷都找出来,排雷成功,游戏结束

2.数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些
信息。
因为我们需要在99的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个99的数组来存放
信息。
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0
注意:为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的99的坐
标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11**11
是⽐较合适。
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某
⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录
存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布
置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲
突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。
这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再
给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到
mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期
排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '
‘,为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀
套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’。

3.⽂件结构设计
之前学习了多⽂件的形式对函数的声明和定义,这⾥我们实践⼀下,我们设计三个⽂件:
1.test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑
2.game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
3.game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

二.扫雷游戏的代码实现:

game.h

#pragma once//vs.2022系统自带的
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
void FindMine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row,int col);

game.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include"game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	printf("--------扫雷游戏--------\n");
		for (i = 0; i <= col; i++)
		{
			printf("%d ", i);
		}
		printf("\n");
		for (i = 1; i <= row; i++)
		{
			printf("%d ", i);
			int j = 0;
			for (j = 1; j <= col; j++)
			{
				printf("%c ",board[i][j]);
			}
			printf("\n");
		}
}
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] ='1';
			count--;
		}
	}
}
int Getminecount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return(mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y + 1]
		+ mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x + 1][y]-8*'0');
}

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] = '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				int count = Getminecount(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
				win++;
			}

		}
		else
		{
			printf("输入非法,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
}

test.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include"game.h"
void meau()
{
	printf("***********************\n");
	printf("*******  1.play  ******\n");
	printf("*******  2.exit  ******\n");
	printf("***********************\n");

}
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS];
	char show[ROWS][COLS];
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		meau();
		printf("请选择:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);

	return 0;
}

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  1. 扫雷游戏的扩展
    • 是否可以选择游戏难度
    ◦ 简单 99 棋盘,10个雷
    ◦ 中等 16
    16棋盘,40个雷
    ◦ 困难 30*16棋盘,99个雷
    • 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚
    • 是否可以标记雷
    • 是否可以加上排雷的时间显⽰

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