进入全球市场的游戏本地化策略

开发商在开发游戏时已经很久没有针对单一国家了。对于目前正在开发的许多游戏来说,它们都致力于进入全球市场并吸引各种客户。然而,必须考虑一些游戏是否适合某些市场,以及某些国家是否具有足够的市场潜力。此外,在进入海外市场时,有一件事是绝对不能忽视的,那就是本地化的过程。

有一段时间,人们认为本地化和翻译是一体的。然而,本地化并不局限于简单地将游戏内容从一种语言转换为另一种语言。这个过程包括制作适合特定市场的游戏的各种考虑因素,从重量和其他衡量标准的转换到确保内容符合消费者群体的历史和文化期望。当这些方面包含在本地化中时,游戏玩家会对产品产生喜爱和忠诚度。从本质上讲,开发人员将利用玩家的期望。

Logrus IT Korea首席执行官Won KyoungYeon谈到了游戏本地化战略和开发者进入全球市场需要注意的问题。 

本地化不仅仅是翻译文本;它正在俘获游戏玩家的心

本地化:这是一个术语,用于定制游戏及其内容以满足特定市场的期望。更具体地说,这意味着改变游戏的内容,以匹配目标市场的趋势和期望,甚至可以包括在必要时更改游戏的图形元素。我们经常被问到本地化和翻译之间的区别,但语言翻译只是为特定市场转换游戏内容过程中的一步。

以“社会保障号码”一词的翻译为例。这不能直接翻译成韩语,因为我们的对等数字实际上是“居民登记号”。这似乎不是一个严重的问题,但这些小细节在游戏中随处可见,不容忽视。

除了游戏内容之外,本地化还需要转换货币单位以及重量和其他度量。这方面的一个例子是使用米来表示距离,这在许多国家都有使用,但在美国没有。特别是,货币单位的转换不容忽视,因为游戏内交易现在是许多游戏的常见商业模式。在本地化过程中,还必须考虑日期、地址和其他分区格式的转换。

但是,进行这样一个本地化过程的目的是什么?这是为了给用户留下这样的印象,即游戏是专门为他们的市场开发的,无论是在外观还是感觉上。这不仅会让游戏变得更加身临其境;给用户一种游戏是在考虑到他们的情况下开发的印象,将激发忠诚度,吸引更多的忠实客户。

某些国家比其他国家更有市场

考虑到这一点,您应该如何决定本地化的目标国家和游戏?要回答这些问题,首先需要考虑的是当前电子游戏的市场规模。

与去年同期相比,2018年电子游戏的市场规模增长了13.3%,目前约为1354亿美元。这大约占半导体市场的三分之一,半导体用于大多数电子设备,被称为蓬勃发展的行业。最值得注意的是电子游戏行业的年均增长率。据估计,从2012年到2021年,该行业的平均年增长率将不低于11.1%。这不仅高于任何行业认为成功的3-4%的增长率,甚至超过了半导体的市场增长率。

但让我们仔细看看手机游戏市场,它以26.8%的增长率成为游戏行业增长最快的市场。2018年,用于购买应用程序的资金达到约790亿美元。游戏应用约占614.5亿美元,占这些购买额的近80%。

让我们来看看一些值得考虑的数字,以了解在这个巨大的市场上进行本地化的优势:

  1. 英语使用者占游戏消费市场的27%。–这意味着本地化为英语将使四分之一的游戏人口能够访问您的产品
  2. 本地化后,每个国家的应用下载量增长138%
  3. 本地化后每个国家的利润增长26%
  4. 只需要一周时间就可以得到数字3和4的结果。(数字3、4和5是某些全球企业获得的本地化结果)

本地化后,用户的增长率也有所提高。你可以看到,在某些国家进行本地化后,市场增长幅度很大。德国用户从8.56%增加到10.02%,俄罗斯用户从6.38%增加到7.78%。最值得注意的是,本地化后,韩国和日本用户分别从2.54%增加到6.29%和1.04%增加到5.69%。

这表明本地化在进入海外市场方面发挥着重要作用。然而,由于成本、维护和管理问题,不可能本地化为所有语言。考虑到这一点,手机游戏本地化应该考虑哪些语言?

在本地化方面,最终必须优先考虑人口众多、可以使用一种语言接触大量游戏玩家的国家。因此,这不仅仅是通过游戏玩家的数量来区分国家的问题。开发商在盈利之前必须考虑所产生的成本。

日本的平均每用户收入(ARPU)为89.88美元,是世界上最高的国家之一。然而,它的每次安装成本(CPI)为2.81美元,也是全球最高的。相反,韩国的ARPU为88.94美元(与日本大致相同),但其CPI仅为0.34美元,是日本的八分之一。这就是为什么除了大型海外游戏公司外,来自国外的小型独立游戏开发商也在韩国本地化和发布游戏。

印尼的ARPU为10.09美元,低于中国和法国,但其CPI为0.55美元,是世界上最低的之一。这一事实,加上其拥有5100万人口的庞大游戏人口,使得产品开发比其他国家更便宜,从而实现了以低单位利润率实现高销售额的商业模式。在本地化中,开发者不仅要考虑游戏内容和产品概念的转变,还要考虑为特定市场量身定制的策略。

Steam的语言排名与手机游戏市场有很大不同。虽然说英语的用户比例相同,为30%,但说俄语的用户也占游戏玩家的10%,俄语是一种不在手机前十名中的语言。来自拉丁美洲的西班牙语使用者在Steam用户总数中排名第二。这意味着本地化策略必须根据游戏平台的不同而有所区别。

本地化改变了游戏的一切,那么你应该委托谁来完成这个过程呢?

一旦你确定了本地化的市场,你就必须决定游戏的哪些方面需要本地化。本地化可以涉及游戏的所有元素,从游戏中的文本(如UI、对话、解释和教程),甚至图形文本(如徽标)。

除了游戏元素之外,还有许多事情需要考虑。为了吸引用户,营销内容的本地化决不能忘记。通知和公告是本地化过程中的另一个元素。如果在长时间的预警、更新通知或信息未经翻译就出现后,更新没有真正发生,用户会感到上当受骗。这几乎肯定会导致用户停止游戏。使用条款和条件也很重要。当涉及到这些信息时,谷歌和Naver等机器翻译应用程序的效用是有限的。

本地化有多种方法。主要的方法是以社区为基础,通过众包或雇佣专业的本地化供应商。每种方法都有积极的一面和消极的一面。
第一种方法是依靠用户社区来本地化内容。通过用户社区进行本地化只需很少的初始成本,而且他们直接参与开发过程会产生额外的效果,即建立一个对项目充满热情的游戏玩家基础。然而,它也要求开发人员处理他们必然会收到的一系列负面评论。

但比负面反馈更糟糕的是,往往会出现噩梦般的额外管理困难。每次游戏内容发生变化,验证变化的人往往会有所不同,这会导致本地化的连续性问题,最终需要额外的人员投入。此外,这种情况的重复导致本地化维护成本在游戏完整性水平下降的基础上逐渐增加。众包曾经是本地化的一种新兴趋势,但也面临着同样的问题——在项目期间难以留住相同的员工,以及资产管理问题。

虽然通过专业供应商进行本地化需要比上述方法更高的前端成本,但在创建了能够重复使用翻译内容的数据库后,可以减少财务投入。然而,这只会对最少一万到两万字的项目产生影响。尽管如此,供应商本地化允许创建样式指南,而通过基于社区的方法很难做到这一点。

当涉及到时间敏感地本地化时,供应商非常有用,例如用于公告和通知,以及用于创建个人难以自行处理的风格指南和其他元素。采取双重方法也很有用——使用供应商进行复杂的项目,使用热情的游戏玩家社区进行简单的内容,如游戏的用户界面。

然而,Won警告说,如果在这个过程中涉及到金钱,这个曾经充满激情的粉丝群体可能会变得更像一群雇佣兵。作为经济补偿的替代方案,开发人员可以提供测试版和离线游戏邀请、会议赞助或其他奖励,以换取本地化工作。

游戏本地化在完成之前主要经历了四个阶段。这从“预制作”开始,然后是实际翻译的“制作”阶段。下一步是“后期制作”,主要以质量保证和校对为特色。最后一个阶段被称为“飞行前”。此时,出现的任何问题都会得到解决,本地化也会得到最终批准。这个过程中最重要的项目是预制作阶段的基础语言源文本审查。

下面,您将看到游戏开发人员在源文本中发现的两个常见错误示例。

-示例1-
反映对所有玩家造成的伤害,并在<&s>秒内防止中毒。
在这句话中,反映损害的主体不清楚,也不知道哪个角色不会中毒。这句话应该固定如下:
该技能反映了对所有玩家造成的伤害,并防止用户中毒<&s>秒。
 
-示例2-
水之灵-利用水的力量摧毁据点并攻击敌方单位。
火焰战士-随意使用火焰的力量来灼热敌人的单位。
天空之神-震动天地,导致敌人崩溃。
在这三句话中,水灵、火神和天神的性别都不清楚。在英语和其他欧洲语言中,冠词、形容词和动词可能因性别而异。在这种情况下,在指定文本进行审查以确认性别时,发送字符和项目的图像或其他补充数据是有帮助的。或者,开发人员可以编辑此类内容,以包含阳性、阴性或中性代词。
但是什么时候是开始本地化的最佳时机?重要的是在游戏开发之前,或者最晚在开发过程中开始这个过程。为了进行本地化,游戏的内部元素可能需要进行重大修改,这可能会增加生产成本。

以下是一些可以在生产过程中实施的推荐本地化策略。

  1. Unicode O:有时不支持特殊字符。
  2. 文本硬编码X:程序源代码中不包含字符串或数据。
  3. 支持硬空间的字体O
  4. 文本框扩展O:德语文本往往比英语源内容长20-30%。
  5. 图文X
  6. 串接字符串X
  7. 记住使用长字符串
  8. 明确表达复数形式
  9. 考虑是否使用付费/免费字体

比语言和术语翻译更大的任务是改编游戏内容,以适应各个国家游戏玩家的特殊性和文化期望——这一过程被称为“文化化”。育碧的《彩虹六号:围攻》包含了专门针对韩国的文化和历史内容,包括将南山塔的原名标记为Mongmyeok Tower,并将独岛明确显示为韩国领土。

重要的是要记住,本地化和文化化不仅是为了改善用户玩游戏的情绪,也是创造忠诚消费者、延长产品生产力和寿命的关键策略。
 

  • 14
    点赞
  • 30
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值