Unity Camera的正交和透视

前言

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Projection:投射,投影

  • Perspective:透视
  • Orthographic:正交(无消失点投影)

一、Orthographic 正交(无消失点投影)

无法判断距离

正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么?

因为它不会根据距离收缩。所以如果你如果你画一个固定大小的物体在视点前面,同时画一个同样大小的物体在第一个物体的远后方,你无法说那个物体是第一个。

因为两个都是一样的大小,根距离无关。他们不会随着距离而收缩。

  • 这个是Perspective透视下看到的,我们可以很清楚的分辩物体远近

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  • 这个是Orthographic 正交模式下看到的,不会根据距离收缩
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因此我们在UI或2D游戏使用Orthographic 正交相机

通常我们在unity中制作2D UI,或是2D游戏的时候,就会把Camera的投射选择此项,例如NGUI的UICamera组件,默认的视图就是正交,还有2DTookit,也会把Main Camera的视图选择成正交。

二、透视Perspective(有消失点投影)

例子:远小近大

一个高个子的人站在你面前,他看上去是很高的。

但是如果这个高个子站在100米以外,他甚至还没有你的拇指大。
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让物体远你近一点

如果你要让一个物体离你近一点,那么你需要把Z值调小,负数越大(Z值越小)就越在前面显示,同理当Z为正数(越大)就显示在后面
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