前言
Projection:投射,投影
- Perspective:透视
- Orthographic:正交(无消失点投影)
一、Orthographic 正交(无消失点投影)
无法判断距离
正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么?
因为它不会根据距离收缩。所以如果你如果你画一个固定大小的物体在视点前面,同时画一个同样大小的物体在第一个物体的远后方,你无法说那个物体是第一个。
因为两个都是一样的大小,根距离无关。他们不会随着距离而收缩。
- 这个是Perspective透视下看到的,我们可以很清楚的分辩物体远近
- 这个是Orthographic 正交模式下看到的,不会根据距离收缩
因此我们在UI或2D游戏使用Orthographic 正交相机
通常我们在unity中制作2D UI,或是2D游戏的时候,就会把Camera的投射选择此项,例如NGUI的UICamera组件,默认的视图就是正交,还有2DTookit,也会把Main Camera的视图选择成正交。
二、透视Perspective(有消失点投影)
例子:远小近大
一个高个子的人站在你面前,他看上去是很高的。
但是如果这个高个子站在100米以外,他甚至还没有你的拇指大。
让物体远你近一点
如果你要让一个物体离你近一点,那么你需要把Z值调小,负数越大(Z值越小)就越在前面显示,同理当Z为正数(越大)就显示在后面