半兰伯特漫反射

Shader "Unlit/01"
{
	Properties
	{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)

	}

	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
			};

			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
				o.worldNormal = worldNormal;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				//与兰伯特的区别(明暗效果过渡更加平滑,不是显得那么突兀)
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(worldLightDir,i.worldNormal) * 0.5 + 0.5);
				fixed3 color = ambient + diffuse;
				return fixed4(color,1);
			}
			ENDCG
		}
	}

	FallBack "Diffuse"
}

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