【Unity】观察者模式见解分析

如题,观察者模式的分析。

这几天刚结完一个项目,项目里面用到了很多内容,总结了一遍,发现了很多问题,然后优化了一下,其中用到的很多都是自己以前常用的,在想办法如何更好的去写。

总结的过程中,发现了一个点,就是当我点击一个按钮的时候,切换所有相关的信息,图片,模型,地图等等,就类似于地图点击地点跳转场景一样。刚开始在回想自己当时是怎么写的,但是今天偶然看到了C#的23种设计模式,看着看着感觉不对劲,发现很多好熟悉,看到观察者模式的时候,哦,原来我用的这个按钮点击事件+委托,就是观察者模式,但感觉上像是简化的。

先说一下观察者模式的官方说明:

观察者(Observer)模式:多个对象间存在一对多关系,当一个对象发生改变时,把这种改变通知给其他多个对象,从而影响其他对象的行为。

如上图,做的就是这个。。点击一个按钮变换当前场景中的所有物体更换为对应按钮的物体,多个观察者绑定对应的物体组。

 可能是做出来的时候没想到是观察者模式,总结回顾了之后发现,这个确实好用,又想到了一句话:会做不一定能说出来,会说不一定能做出来。这是一种福至心灵的感觉,当你会做了之后,在进行总结,自然而然的就知道是怎么回事了,再组织一下语言,你就会说会讲解了

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Unity中的观察者模式是一种设计模式,用于实现对象之间的一对多依赖关系。它允许一个被观察的对象(称为主题或被观察者)维护一组依赖于它的对象列表(称为观察者),并在状态发生变化时自动通知观察者。 在Unity中,可以使用C#语言和相关的Unity API来实现观察者模式。下面是一个简单的示例: ```csharp // 定义观察者接口 public interface IObserver { void OnNotify(); } // 定义被观察者类 public class Subject { private List<IObserver> observers = new List<IObserver>(); public void AddObserver(IObserver observer) { observers.Add(observer); } public void RemoveObserver(IObserver observer) { observers.Remove(observer); } public void NotifyObservers() { foreach (var observer in observers) { observer.OnNotify(); } } } // 实现观察者类 public class Observer : IObserver { public void OnNotify() { // 处理通知的逻辑 } } // 使用观察者模式 public class Example : MonoBehaviour { private Subject subject = new Subject(); private Observer observer = new Observer(); private void Start() { subject.AddObserver(observer); } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { subject.NotifyObservers(); } } } ``` 在上面的示例中,Subject类是被观察者,它维护了一个观察者列表。Observer类是观察者,它实现了IObserver接口的OnNotify方法来处理通知的逻辑。Example类演示了如何使用观察者模式,在Start方法中将观察者添加到被观察者的列表中,在Update方法中按下空格键时通知观察者。 这只是一个简单的例子,实际应用中可能会有更复杂的场景和逻辑。观察者模式Unity中的应用广泛,可以用于处理事件、消息传递、UI更新等各种情况。
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