笔记都是照着“Unity Shader入门精要”摘抄的,为以后想要复习实现方便。
渐变纹理
这个比较简单,实际就是为了光照强弱表现更为直观化地控制。
本质还只是色彩纹理,
只需要将渐变纹理运用到漫反射光照控制上。
Shader "Custom/Ramp Texture"{
Properties{
_Color ("Color tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_RampTex ("Ramp Tex", 2D) = "white"{}
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _RampTex;
float4 _RampTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos = mul(v.vertex, unity_WorldToObject).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _RampTex);//计算平铺和偏移
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLight) + 0.5;
fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb * _Color.rgb;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor;
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLight + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse /*+ specular*/, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
记得将WrapMode
改成Clamp
,这样才能避免因为浮点精度导致采样错误。比如1.0001
会被采样到0.0001
而不是1
。
这里把高光反射关掉了,更能突出渐变。
遮罩纹理
一种非常有用的纹理。
可以用来做精细的控制。
比如希望某些地方高光弱一些,有些强一些,比如混合多种纹理时,不同的纹理在不同的地方贡献度不同。
实例中实现的是,让墙缝的高光反射系数为0,而砖面具有一定的高光反射。
使用上一节做好了凹凸纹理的着色器代码。
Shader "Custom/MaskTexture"
{
Properties{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) //材质的高光反射颜色
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 //材质的高光反射区域大小
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "White" {} //纹理贴图,默认纯白
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) //色调
_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}// bump是Unity自带的法线纹理
_BumpScale("BumpScale", Float) = 1.0// 控制凹凸程度,为0时无凹凸
_SpecularMask ("Specular Mask", 2D) = "white" {} //+ 高光遮罩纹理
_SpecularMaskScale ("Specular Mask Scale", Float) = 1.0 //+ 遮罩程度
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}//定义了正确的LightMode,才能得到Unity内置的光照变量
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc" //使用内置库文件
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
sampler2D _BumpMap; // 法线纹理图
float _BumpScale; // 凹凸程度
sampler2D _SpecularMask;//+
float _SpecularMaskScale;//+
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT; // 得到顶点的切线信息
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0; // 法线纹理也有缩放和平移的能力,一起在这里储存
float3 lightDir : TEXCOORD1; // 切线空间中的光线方向
float3 viewDir : TEXCOORD2; // 切线空间中的视角方向
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
TANGENT_SPACE_ROTATION;// 从模型空间转化到切线空间的矩阵,存放到rotation
o.lightDir = normalize(mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz);
o.viewDir = normalize(mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
ambient *= albedo;
// 光照计算,漫反射放在切线空间中计算,考虑纹理中的法线方向,而不是顶点的法线方向。
fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
fixed3 tangentNormal;// 对上面的像素解包成法线向量
tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, i.lightDir));
// 高光反射放在切线空间中计算,考虑纹理中的法线方向,而不是顶点的法线方向。
// 这里需要用到遮罩纹理
fixed3 viewDir = normalize(i.lightDir + i.viewDir);
fixed specularMask = tex2D(_SpecularMask, i.uv).r * _SpecularMaskScale;//+
fixed3 specular = specularMask * _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, viewDir)), _Gloss);//*
fixed3 color = ambient + diffuse + specular;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
在没有运用高光遮罩时,对所有地方的高光系数都是一样的,而且很高,像是过曝了。
使用高光遮罩,就能解决这样的问题。
注意到图片有水印就不传素材图了,反正在书的Github的Unity Shader库里有所有的素材都有。