PostProcessing 后期滤镜
Post processing 是2018版本的集成后期插件,主要用于后期调整颜色、光晕等会很方便
两种添加方式:
1、 新建项目的时候在 Add Asset Package 处添加
2、在项目中Windows/package manager 中导入
实际实现很简单,可以理解成在相机外增加一个滤镜:
首先第一步给我们需要显示的相机增加添加一个post processing layer:
这里的属性如下:(转载自: https://blog.csdn.net/qq_38252142/article/details/85931530)
Trigger触发器:默认为相机本身,如果有其他需要可以设置其他物体。例如某块区域内,进入后触发相应特效。(Post-processing不止用来去锯齿还有许多后期特效功能,而且是开源的,我这里只介绍去锯齿,详细可查文档,链接:更多功能介绍)
Layer层级:为Volume混合考虑设计的遮罩层,它可以让您进行Volume过滤,尤其对于优化Volume遍历特别有效。您应该始终将自己的Volume放置在专用的层中而不是默认设置一个为了最佳性能,默认情况下层设置为Nothing,所以不要忘记改变它否则不会产生效果。这里我所有的环境都是Environment层级所以使用的,部分物体是Default未修改(这里其实post-processing是个后期处理效果,最好是在游戏开发后期处理,不要像我一样过早使用)。
Anti-aliasing抗锯齿:
mode:
FXAA(快速近似抗锯齿,就是系统自动处理,适用于不支持TAA所需的运动矢量的移动和其他平台)
SMAA(目前首选的抗锯齿模式,清晰度较FXAA好,缺点在于锯齿抖动,提供三种模式低中高,也是系统自动处理,不用自己调参)
TMAA(时间抗锯齿,时间抗锯齿是一种更先进的抗锯齿技术