【UE Niagara 条带粒子系列】01-初识条带渲染器

本文介绍了如何使用Niagara系统在游戏开发中创建条带渲染器,包括设置粒子生成数量、初始宽度和颜色,以及在实际游戏中的应用实例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

目录

效果

步骤

一、创建条带渲染器 

二、增加粒子生成数量

三、设置条带粒子的初始宽度


效果

步骤

一、创建条带渲染器 

1. 新建一个Niagara系统

选择“Simple Sprite Burst”模板

这里命名为“NS_RibbonRenderer”

打开“NS_RibbonRenderer”,删除“Sprite渲染器”模块

添加一个“条带渲染器”模块,此时虽然产生了条带粒子,但是我们在预览窗口中是无法看见的

选中“Emitter State”模块,设置“Loop Behavior”为“Inifite”

二、增加粒子生成数量

2. 删除“Spawn Burst Instantaneous”模块

添加一个“Spawn Rate”模块,“SpawnRate”设置为100

三、设置条带粒子的初始宽度

在“Initialize Particle”模块中设置条带粒子的宽度为10

此时我们在场景中拖动发射器可以看到形成的条带粒子

我们还可以在“Initialize Particle”模块中设置粒子的初始颜色

3. 为了方便的演示条带粒子效果,这里添加一个第三人称游戏资产

打开第三人称角色蓝图“BP_ThirdPersonCharacter”

添加一个Niagara粒子系统组件

Niagara系统资产使用前面创建的“NS_RibbonRenderer”

将“BP_ThirdPersonCharacter”添加至场景并设置自动控制玩家为玩家0

此时运行游戏可以看到条带粒子效果如下:

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