着色器与Cycles引擎
着色器:一套表现的算法。
面可以更换不同的材质。
Cycles引擎:基于节点。
线可以任意拖拽,“shift”+“A”可以增加着色器材质。
Cycles的节点编译器
多个着色器相接,要用相加着色器或者混合着色器来完成。
混合着色器可以调节混合比例。
UV展开和UV制图
UV展开:用2D的视角展示3D事物,快捷键是“U”。
创建新的UV展开图
出现问题。。。。18.
程序生成贴纸
有算法决定的贴纸
Cycles光源
选中光源球,便可以更换光源的种类。
三点光照
主光(key light):主要光源
辅光(fill light):增加阴影,辅助主光
背光(back light\rim light):凸显人物角色,一般是最亮的。
“Shift”+"D":复制光源。
渲染设定介绍
渲染比例与标记概览
相机视角的镜头大小的调整、动画视频移动的帧数范围。
点击边界范之后,可以"Ctrl"+"B"框定渲染的范围,"Ctrl"+"Alt"+"B"。
动画变慢,新>100,动画变快,新<100
渲染设定中的文件输出概览
覆盖会覆盖掉原来的渲染。
建立文件存储区:在渲染一个物体之前就先把文件建好。
缓存结果:在合成渲染复杂文件时,速度更快。
“I”:位置角度缩放。
渲染采样界面概览
采样的渲染越低,颗粒感会越强,不真实。
采样的预览会使渲染度逐渐增加,显示变化。
绑定
原点:物体围绕运动的点。
父子关系
先选子物体,选完子物体之后,最后选择父物体。
“Ctrl”+“P”是快捷键。
“Alt”+“P”:清除父子关系。
“Shift”+“S”:光标
与空物体建立父子关系
“Shift”+“A”-“空”-“平面轴”
骨骼物体
“Shift”+“A”-骨骼-简单骨骼
头或尾用”E“来连接
"W"细化骨骼