【Blender】Blender全按键解析 01(目前咕咕咕了)

作为一名刚刚开启blender建模教程就咕咕咕的鸽子,我依然对发布blender知识充满了热情。
其实我在学习一些事物的时候,总会有一些强迫症,我希望摸透我使用的软件的每一个细节,也许这是一种追求完美的强迫症把,当我使用blender的时候我就想知道每一个按键的作用,当我学习C++,python的时候就想知道每一个库函数(很显然我没能学全)。不过这种心理作用让我在刚学houdini的时候异常难受,houdini挤得满满当当的视窗节点让我感到头疼,如果把我的强迫症带到houdini里无疑是一件要累死人的事情。好了闲话不多说,本系列教程就是讲述有关blender每一个按键的作用,当然我本人目前也并不清楚所有的细节,我会与大家共同进步。
首先我们新建一个blender文件,2.81版本,用常规开局,上边栏右键开启工具栏,然后我们按N打开右边栏,开始我们的追根问底之旅。

总概
1,文件

在这里插入图片描述

  • 新建打开保存之类无需多说,默认与外部数据这两个点开便能顾名思义。
  • 当你修改了面板并且想保存设置就点击默认里的保持启动文件。
  • 关联是在别的项目里把数据同步到你这个项目,不会增加额外的存储空间,但是不能编辑。
  • 追加是把别的项目的数据加入到你现在这个项目。

blender文件列表中唯一值得认识一下的也不过是导入导出的数据类型,那么我来给大家简略介绍一下:
部分文字来源于这里

Collada(dae):DAE 是纯文本的模型格式,其本质就是一个单纯的xml文件。相比fbx,对dae格式模型的载入我们拥有非常高的自由控制,这也是最复杂的地方。基本上,dae文件内一开始就把数据分成了好几大块。对我们来说最为有用的是VisualScenes(包含场景骨骼节点树)、Nodes(与VisualScenes类似,两者或互为补充)、Geometries(网格数据)、Materials/Effects/Images(材质相关信息)、Controllers(骨骼信息数据)、Animations(动画数据)、AnimationClips(全局的动画信息),其中静态模型一般也就包括VisualScenes和Geometries。
Alembic(abc):中文名称:蒸馏机 - 支持动画、粒子等!bake三维场景的模型、流体、动画、特效等数据,输出输入到其他三维软件。注意是 bake(烘焙),有可能在导入其他三维软件中无法再二次编辑,比如:Rig、流体烟雾模拟等。不必多说,ABC将会是三维软件交互的王者
Motion Capture(bvh):BVH 是BioVision等设备对人体运动进行捕获后产生文件格式的文件扩展名。BVH文件包含角色的骨骼和肢体关节旋转数据。BVH 是一种通用的人体特征动画文件格式,,广泛地被当今流行的各种动画制作软件支持。通常可从记录人类行为运动的运动捕获硬件获得。它是动作捕捉通用格式 - 骨骼动画数据!捕捉后的文件可以重复利用,应用在不同的角色骨骼驱动上制作动画。制作游戏、影视等方面的应用广泛
Scalable Vector Graphics(svg):它的英文全称为Scalable Vector Graphics,意思为可缩放的矢量图形。它是基于XML(Extensible Markup Language),由World Wide Web Consortium(W3C)联盟进行开发的。严格来说应该是一种开放标准的矢量图形语言,可让你设计激动人心的、高分辨率的Web图形页面。用户可以直接用代码来描绘图像,可以用任何文字处理工具打开SVG图像,通过改变部分代码来使图像具有交互功能,并可以随时插入到HTML中通过浏览器来观看。
Stanford(ply):PLY 是一种电脑档案格式,全名为多边形档案(Polygon File Format)或 斯坦福三角形档案(Stanford Triangle Format)。 该格式主要用以储存立体扫描结果的三维数值,透过多边形片面的集合描述三维物体,与其他格式相较之下这是较为简单的方法。它可以储存的资讯包含颜色、透明度、表面法向量、材质座标与资料可信度,并能对多边形的正反两面设定不同的属性。
Stl(stl):STL 文件是在计算机图形应用系统中,用于表示三角形网格的一种文件格式。 它的文件格式非常简单, 应用很广泛。STL是最多快速原型系统所应用的标准文件类型。STL是用三角网格来表现3D CAD模型。在STL文件中的三角面片的信息单元 facet 是一个带矢量方向的三角面片,STL三维模型就是由一系列这样的三角面片构成。. stl 格式,三维打印的通用格式 - 三角面静态模型!文件格式简单,只能描述三维物体的几何信息,不支持颜色材质等信息,是计算机图形学处理CG、数字几何处理如CAD、 数字几何工业应用, 如三维打印机支持的最常见文件格式。
FBX(fbx):FBX最大的用途是用在诸如在 Max、Maya、Softimage 等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥 Max 和 Maya 等软件的优势。可以说,FBX 方案是非常好的互导方案。毋庸置疑,FBX 现在是最受欢迎的格式
glTF2.0(glb/gltf):glTF是一种可以减少3D格式中与渲染无关的冗余数据并且在更加适合OpenGL簇加载的一种3D文件格式。glTF的提出是源自于3D工业和媒体发展的过程中,对3D格式统一化的急迫需求。如果用一句话来描述:glTF 就是三维文件的 JPEG ,三维格式的 MP3。.gITF 2.0 格式逐步的完成了 WebGL 的布局,也成为了这个领域的专用格式
Wavefront(obj):OBJ文件是一种文本文件,可以直接用写字板打开进行查看和编辑修改, 静态多边形模型 - 附带 UV 信息及材质路径!不包含动画、材质特性、贴图路径、动力学、粒子等信息。主要支持多边形(Polygons)模型。是最受欢迎的格式
X3D Extensible 3D(x3d/wrl):X3D 是一种专为万维网而设计的三维图像标记语言。全称可扩展三维(语言),是由Web3D联盟设计的,是 VRML 标准的最新的升级版本。 X3D 基于 XML 格式开发,所以可以直接使用 XML DOM 文档树、XML Schema 校验等技术和相关的 XML 编辑工具。目前 X3D 已经是通过 ISO 认证的国际标准

你所看到的前面的大段大段的话基本上都是我抄的,所以我给包了起来不占篇幅,如果看官想细看就滑滑块,而我要说的是简洁的介绍:

  • fbx:适合于模型的互导,我使用模型导入Unity或UE4时基本也都是用这个格式。
  • obj:是通用的模型格式,当blender导出obj文件时请注意:1,尽量应用修改器,2,一定要转三角面,3,多个物体必须勾选多物体转换为obj组,不然导入max,模型会被压缩成一个,然后出错。4,导入到max时记得勾选预设为blender。
  • stl:则是工业软件中常用的格式,3d打印就是需要输出成这个格式,不过如果是n-gons面,它会自动转化成三角面。这里说个题外话。光固化打印机需要chituBox这个软件,stl需要导入该软件增加支撑才能用于打印,我也是在该软件中发现多边面变成三角面了。
  • Images as Planes:将图片作为平面导入,此时你就可以对图片进行编辑了。该功能需要开启插件 Import Images as Planes。
  • fSpy(fspy):fSpy是一个能够转化坐标轴的软件,它与blender联动就能将blender的默认坐标轴改为你导入的照片的世界坐标轴,常用于实景合成,这里推荐B站MayLog的教程,他经常做一些小技巧,其中包括了联动fSpy进行实景合成。该格式也需要外部安装插件。
  • Better FBX(fbx):这是blendermarket中售卖的插件,可以更好的导入fbx减少出错,原因是blender自带的fbx导入似乎有些不灵光。
2,编辑

在这里插入图片描述

  • 撤销重做闻字知义,重复上一步操作是常用的,快捷键为shift + R。命名和windows下快捷键一样,都是f2,不过也可以通过右键弹出菜单中修改快捷键。这里最需要了解的是偏好设置,也就是用户设置。

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首先是界面设置
显示里首先是分辨率缩放,这是个近视福利如果你喜欢这样:
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如果你想锻炼视力那你也可以这样:
在这里插入图片描述

  • 然后是线宽,它决定了你模型点线以及各个菜单栏轮廓边界线的粗细。
  • 至于启动画面,那就是你开启blender后自动弹出的窗口,随便一点就关闭的那个。
  • 勾选工具提示,你能够把光标停留在某一按键上时弹出它的作用信息,不过我觉得他弹出的信息应该没有我写的全和易于理解,不然我岂不是白写了。
  • 而选择python工具提示的话,就会在弹出信息的下面显示一行,该按键在python代码中是那个变量或对象,这对于开发插件和阅读源码是比较友好的事情
  • 开发选项和大号光标,读它弹出的提示就可以了 (此时我的内心咯噔了一下,我后面是不是只要全写“阅读它弹出的提示”就可以水完整个系列??)

显示的下面是编辑器

  • 第一个选项是区域重叠,勾选了之后主视图和其他操作面板融为一体,取消勾选会产生部分面板明显分界
  • 第二个选项是拐角拆分,这个一定要勾选,我们都知道在面板边缘拖动可以拉出来新的面板,并以此制作我们的自定义操作界面,而这种操作就依赖于这个选项。
  • 第三个是漫游控件,勾选了就会有下面的工具
    在这里插入图片描述
  • 紧接着的是拾色器类型,从色盘到方形,大家都是搞艺术的,肯定一看就懂,在选取颜色的时候用的到,不过区别不大。

在这里插入图片描述

  • 标题栏位置,一顶一底
  • 系数显示类型,系数0-1,百分比则是%,都是无关紧要的设置
  • 下面的临时窗口中,主要就是看你做一些操作时,是新弹出一个窗口,还是内嵌,还是其他的
  • 翻译界面自不必多说,不过在第一个语言选项中勾选完记得点击下面三个勾:工具提示,界面,新建数据,这样翻译才能生效。不过新建数据勾不勾无所谓的
  • 话说我从一开始就喜欢Blender就是因为它很早就支持中文,估计是社区很早就在努力了把。这里插一句,BlenderCN社区真的是很棒的一个地方,大家互帮互助,可以称之为开源斗士,里面的同志技术又强说话又好听,我超喜欢里面的。
  • 拉回正题,下面的是文本渲染,首先我们要知道,我们看到的UI,字体这些东西,也是渲染出来的,自然也就可以设置,抗锯齿是为了让字体更圆润,后面则是对字体的调整
  • 界面最后一个栏目是菜单,第一个是鼠标划过时开启菜单,顾名思义,平时我们需要点击下拉栏,开启就鼠标停留一下就可以呼唤SIRI,额不,是呼唤下拉选项
  • 最后一个饼菜单,看看就好了,emmmmm

那么第一节的内容到此为止,仅仅是刚刚进入Blender庞大的功能里,这个解析教程怕不是要写很久,也许会要大几个月?不过学习本就是长时间的坚持,那些刚学了点粗糙的知识就想着,“多久能学完呀?”“学完能到什么程度呀?”“Blender好复杂呀,不想学”,这样的心理最好不要有,没有成功是短期内成就的,即使真的速成,那也只是无根之萍,唯有虚心学习方能成其大,大家都想快点学会,但是能力只有沉淀。与大家共勉。

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