unity如何让物体与特定物体之间不发生碰撞

unity中我们普遍使用的是碰撞器来实现各个物体的碰撞体积,例如Box collider, Sphere Collider。

在实现游戏的过程中,如果不想要物体与特定物体产生碰撞,或反之,只想让碰撞发生在特定物体之间时,我们就需要配置layer collision matrix。

首先我们给予需要特殊照顾的物体一个自己的layer,这里我想要这个layer里的物体不与玩家碰撞。
在这里插入图片描述
当然我们也要为我们的玩家设置自己的层 layer。
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之后在 Edit -> Project Settings -> Physics 中我们就需要配置各个层之间的碰撞关系了,想要他们之间碰撞的打上勾,不想的就取消勾就行,以下图为例,我取消了player层和NotColliderWithPlayer层之间的碰撞。

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如果是在2D场景中,我们使用的是2D collider,因此我们进行配置的时候,也将配置Physics2D而不是Physics。其余的与上述3D场景中的配置是一样的。

### 回答1: Unity中的碰撞体通常是基于几何形状(如球体、盒子、胶囊体)来定义的,因此它们都是规则的。但是,如果你需要一个不规则的碰撞体,例如一个复杂的几何形状或者一个非凸多边形,你可以使用Mesh Collider来实现。 Mesh Collider是一种使用网格来定义碰撞体的组件。它可以使用网格渲染器组件中的网格数据,或者使用自定义的网格数据来创建不规则的碰撞体。在使用Mesh Collider时,你需要确保网格是封闭的,也就是说没有任何开口或断裂。 如果你需要动态地创建不规则的碰撞体,你可以使用Physics API来手动创建和管理碰撞体。这种方法需要更多的编程工作,但是可以实现更高级的碰撞效果。 总的来说,Unity提供了多种方法来创建不规则的碰撞体,你可以根据自己的需求选择最适合的方法。 ### 回答2: Unity中的不规则碰撞体是指不能简单地用基本的几何形状(如方块、圆形等)来描述的碰撞体。在游戏开发中,不规则碰撞体通常是由复杂的多边形、曲线等形状构成的。 为了实现不规则碰撞体,Unity提供了多种方法。其中一种常用的方法是通过使用多边形碰撞体组件来实现。这个组件可以与自定义的多边形形状一起使用,以便在游戏中检测和处理与其碰撞物体。 另一种方法是使用物理引擎的边界包围盒(Bounds)来检测不规则碰撞物体的边界包围盒是一个可以包裹物体的最小立方体或最小球体。物体游戏中的碰撞检测通常通过比较边界包围盒之间的重叠程度来进行判断。 除了以上方法外,还可以使用Unity碰撞检测回调函数来自定义不规则碰撞体的行为。通过编写脚本,在碰撞发生时执行特定的逻辑,例如触发特效、改变物体属性等。 不规则碰撞体在游戏开发中非常重要,因为它可以增加游戏的真实感和复杂性。比如在一个平台跳跃的游戏中,玩家角色和平台之间碰撞体就是不规则碰撞体,它们的形状可以与实际的游戏对象相匹配。 总而言之,Unity提供了多种实现不规则碰撞体的方法,开发者可以根据需要选择和使用。这些方法的应用可以使游戏更加真实、有趣和具有挑战性。
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