关于Unity中刚体组件Collision Detection碰撞检测属性的结果分析

Unity中刚体组件Collision Detection碰撞检测属性的结果分析

刚体组件及碰撞检测的三种模式
一直对这三个属性有一些疑问,之前做碰撞检测的时候,遇到穿透的情况用的是比较low的方式(加了很多碰撞体防穿透),今天琢磨了一下,记录并分享一下心得.
Unity中物体与物体之间发生碰撞的时候有很多情况,而相同碰撞属性时缓慢碰撞(低速)与剧烈撞击(高速)的情况又不一样.低速碰撞的时候,用性能开销最少的Discrete(离散碰撞)就可以满足绝大多数情况.所以我们对高速运动的情况做一些测试分析.

  • 测试结果分析如下这里写图片描述

总结

1.离散碰撞检测的性能开销最小,如果没有特殊的情况(比如赛车游戏之类的高速运动),优先选择离散碰撞; 2.使用连续碰撞检测和不带有刚体的碰撞体进行检测;3.连续动态碰撞检测有最好的效果,所有碰撞效果都不会有穿透的情况发生,但是性能的开销也最大.基于以上的分析,大家针对情况去使用就好.

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值