关于Unity中刚体组件Collision Detection碰撞检测属性的结果分析

Unity中刚体组件Collision Detection碰撞检测属性的结果分析

刚体组件及碰撞检测的三种模式
一直对这三个属性有一些疑问,之前做碰撞检测的时候,遇到穿透的情况用的是比较low的方式(加了很多碰撞体防穿透),今天琢磨了一下,记录并分享一下心得.
Unity中物体与物体之间发生碰撞的时候有很多情况,而相同碰撞属性时缓慢碰撞(低速)与剧烈撞击(高速)的情况又不一样.低速碰撞的时候,用性能开销最少的Discrete(离散碰撞)就可以满足绝大多数情况.所以我们对高速运动的情况做一些测试分析.

  • 测试结果分析如下这里写图片描述

总结

1.离散碰撞检测的性能开销最小,如果没有特殊的情况(比如赛车游戏之类的高速运动),优先选择离散碰撞; 2.使用连续碰撞检测和不带有刚体的碰撞体进行检测;3.连续动态碰撞检测有最好的效果,所有碰撞效果都不会有穿透的情况发生,但是性能的开销也最大.基于以上的分析,大家针对情况去使用就好.

Unity刚体(Rigidbody)是用于模拟物理运动的组件,可以将任何游戏对象转化为物理对象。它可以让游戏对象在游戏场景受到重力、碰撞、施加力等物理效果的影响,从而实现更加真实的物理模拟。 下面是一些刚体属性的详解: 1. Mass(质量):物体的质量。质量越大,物体产生的惯性越大,需要更多的力来改变它的运动状态。 2. Drag(阻力):物体在空气或水受到的阻力。阻力越大,物体越难移动。 3. Angular Drag(旋转阻力):物体旋转时受到的阻力。旋转阻力越大,物体旋转越难停下来。 4. Use Gravity(使用重力):如果勾选,物体将受到场景的重力影响。 5. Is Kinematic(是否为动力学刚体):如果勾选,物体将不受外部力的影响,只能通过程序控制移动。 6. Freeze Position(冻结位置):如果勾选,物体在该轴上不能移动。 7. Freeze Rotation(冻结旋转):如果勾选,物体在该轴上不能旋转。 8. Interpolate(插值):用于物体之间的平滑过渡,可以减少物体之间的抖动和不稳定。 9. Collision Detection碰撞检测):指定物体的碰撞检测方式,可选项有禁用、连续、离散等。 10. Constraints(约束):指定物体的约束条件,比如限制物体在某个范围内旋转、移动等。 以上就是一些常用的刚体属性的详解。通过合理地设置刚体属性,可以实现更加真实的物理效果,从而提高游戏的可玩性和视觉效果。
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