【Unity】入门学习笔记180615——UI设计(11)——屏幕空间、世界空间和相机

1、当绘制完成后(利用最新得Unity UI系统描述Canvas),用户还可实现某些增强效果。

例如,可通过相机透视绘制全屏UI;或者利用上述绘制结果并将其“悬挂”于游戏场景中


2、

Screen Space - Camera,采用了平面屏幕Canvas绘制所提供的内容,其中包括:

如透视、视域、深度排序以及剔除机制。随后,可针对Canvas将其应用于渲染循环中,生成3D风格的Canvas UI,而非平面系统。


World Space,其他类型的视图则是使用Canvas,并将其嵌入于3D场景中,其中包括电视屏幕、计算机控制台、交互式会话元素,甚至是与玩家绑定的清单型UI。


然而,Canvas是图像的唯一组成部分,为了使此类元素在3D方式下工作,需要与场景中的相机协同工作,而非绘制于屏幕上的2D表面,这一点与Screen Space - Overlay Canvas类似。


3、当使用Canvas时,相机对象分为两类:

①渲染相机:可置于场景任意位置,与主相机无关

    Clear flags:用于选择所清除的部分渲染路径(每帧中)——默认为Don't clear,以使UI可绘制于场景

    Culling Mask:选择相机视图中所绘制的元素——默认该项设置为UI

    Projection:用于设置透视(3D)或正交视图(2D),默认设定为透视,正交则

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