作为一个游戏开发者,我们设计我们的游戏时需要基于一些理论,这样能让做出来的游戏有人玩、有人喜欢玩。所以我们会基于一些前人的书学习理论,并且试着付诸于实践。但是这些理论也是不断实践出来的,而且每个人对理论都有自己不一样的见解。
无论什么书,应该或多或少都有提到,要多玩游戏。因为我们做游戏,我们需要知道别人的游戏是怎么样的,为什么我们会喜欢那样的游戏,它是怎么做到让我们被吸引的,它们带来的游戏体验是怎么样的,由此来对理论有更深层次的认识,以及有生动的例子来支撑空灵的理论。
在我这里,对要学习的游戏有两大分类
长线游戏
这类游戏的可游玩时长很长,基本大于100h,玩家可以游玩这样一个游戏很长时间,在长线游玩中,会不知不觉的熟悉游戏的系统,对各种细节能细致入微的记忆,对很多机制的合理性都能有解释,为什么是这样的机制,这样的机制带来了什么。
很多Roguelike,有重玩价值的游戏,支持Mod的游戏都有这样的特点,玩家可以玩很长时间,同时在玩的过程中会对游戏的系统和机制达到非常熟悉的程度,进一步的能用设计者的眼光看待游戏,但是前提是玩了非常久。所以这边建议如果一个游戏的可游玩时间很长,建议多玩。
比较需要考察的地方是:
- 玩家是怎么一步步学习进而提升自己能力的
- 玩家为什么会想继续玩下去
- 玩家对于游戏有什么目标导向
- 某个机制是怎么影响游戏体验的
- 等等
短线游戏(一次性游戏)
短线游戏,又叫一次性游戏,这类游戏玩过一次就不会再想玩第二次了,玩家不可能通过一两个游戏就能潜移默化的学到一个游戏的精髓,所以对于这类游戏要多玩同类型的。
像I Wanna同人游戏/解密游戏就符合这样的特质,玩家打通一次之后很难再去玩第二次,但是他们可以玩同类型的游戏很多个,然后从中慢慢吸取到这部分类型游戏的精髓。
比较需要考察的地方在:
- 同类型游戏中,为什么A比B好
- 这个游戏为什么吸引玩家/不吸引玩家,为什么
- 玩家的学习曲线是怎么样的
- 玩家是怎么坚持玩下去的
- 某个机制是怎么影响游戏体验的
- 玩家对于游戏有什么目标导向
- 等等
但是说白了,就是要多玩游戏,而且不仅仅是多玩,还要打完,多打。这样才能更有体会一个完整游戏的流程是怎么样的,怎么样才能提升一个游戏的游戏体验。好游戏要多学习,怎么样才能做好;坏游戏要思考,怎么样改会变得更好。