透明度测试案例(Shader学习笔记)

Shader "Custom/AlphaTestShader"{
	Properties{
		_MainTex("MainTex",2D)="white"{}
		_Cutoff("AlphaScale",Range(0,1))=0.5
	}

	SubShader{
		Tags{
			//渲染顺序2450
			"Quene"="AlphaTest"
			//忽略投影
			"IgroneProjector"="True"
			//透明度裁切渲染模式
			"RenderType"="TransparentCutout"
		}
		Pass{
			Tags{
				//前向渲染
				"LightMode"="ForwardBase"
			}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"
			
			//2D图形采样
			sampler2D _MainTex;
			//2D图形 缩放+平移变量
			float4 _MainTex_ST;
			//裁切透明度
			fixed _Cutoff;

			struct a2v{
				//模型空间的顶点位置
				float4 vertex:POSITION;
				//模型空间的法线方向
				float3 normal:NORMAL;
				//原始UV
				float4 texcoord:TEXCOORD0;
			};

			struct v2f{
				//屏幕裁切空间位置
				float4 pos:SV_POSITION;
				//世界法线,没有归一化
				float3 worldNormal:TEXCOORD0;
				//世界坐标位置,没有归一化
				float3 worldPos:TEXCOORD1;
				//材质的UV属性
				float2 uv:TEXCOORD2;
			};

			v2f vert(a2v v){
				v2f o;
				//将顶点从模型空间转裁切空间
				o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				//将法线从模型空间转到世界空间
				o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				//将顶点从模型空间转倒世界空间
				o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
				//获取UV
				o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET{
				//获取材质的颜色
				fixed4 texColor=tex2D(_MainTex,i.uv);
				//材质本身的颜色
				fixed3 albedo=texColor.rgb;
				//alphaTest 将clip <0的直接过滤掉
				clip(texColor.a-_Cutoff);
				//环境光*材质颜色
				fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
				//归一化的世界法线
				fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
				//归一化的光照,输入世界坐标位置
				fixed3 worldLight=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				//漫反射=灯光颜色*材质颜色*灯光在法线上的投影
				fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo*saturate(dot(worldNormal,worldLight));
				//漫反射+自发光,透明度是1
				return fixed4(diffuse+ambient,1);
			}

			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"
}

 

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