向量相关 知识点

本文详细介绍了Unity中向量的基本概念,包括向量的模长、单位向量、加减乘除、点乘和叉乘。点乘用于判断方位,叉乘用于计算平面法向量。还探讨了向量的线性插值和球形插值在游戏开发中的应用,如摄像机跟随和物体平滑移动。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、向量

二维 / 三维向量——Vector2 / Vector3

Vector3有两种集合意义

(1)位置:代表一个点

(2)方向:代表一个方向

2、两点决定一向量

A和B此时是两个点

Vector3 A = new Vector3(x1,y1,z1)

Vector3 B = new Vector3(x2,y2,z2)

求向量

Vector3 AB = B - A;

Vector3 BA = A - B;

可用于得到两个物体相互的方向向量

3、零向量和负向量

零向量(0,0,0)是唯一一个大小为0 的向量

Vector3.zero;

负向量:(x,y,z)的负向量为(-x,-y,-z),负向量和原向量大小相等,方向相反

Vector3 A = (x,y,z)

Vector3 B = -A

4、向量的模长

即向量的长度,主要用来得到两点之间的距离

Vector3中提供了获取向量模长的成员属性——magnitude

Vector3 A; ——> A.magnitude; (类似于Vector3.Distance(A,B))

5、单位向量

模长为1的向量为单位向量,任意一个向量经过归一化就是单位向量,只需要方向,不想让模长影响计算结果时适用单位向量,主要用来进行移动计算

Vector中提供了获取单位向量的成员属性——normalized

A.normalized = A / A.magnitude;

6、向量的加减乘除

向量加法/减法:主要用于位置平移和向量计算

向量乘除法:主要用于模长放大缩小

(物体缩放时通过localScale修改,因为lossyScale是只读)

练习:实现摄像机跟随(摄像机不设置为对象子物体),摄像机一直在物体的后方4米,向上偏7米的位置

7、向量点乘

几何意义:点乘可以得到一个向量在自己向量上投影的长度,即A与B的点乘得到B在A向量上的投影,得到的是一个标量

点乘结果 > 0,两个向量夹角为锐角

点乘结果 = 0,两个向量夹角为直角

点乘结果 < 0,两个向量夹角为钝角

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