立方体纹理的反射

1、反射效果

在Unity Shader中,反射效果模拟了物体表面反射环境光的特性,使得物体看起来像镜子或金属表面,能够反射周围环境的图像。

2、反射效果的原理

反射效果的原理就是利用 立方体纹理(CubeMap)进行环境映射,我们利用摄像机看向物体表面顶点的方向向量作为入射光,结合顶点法线向量可以算出反射向量,然后利用反射方向向量在立方体纹理中进行采样,得到最终反射的颜色。

光路可逆原则:
如果光在某一路径上从点A传播到点B,那么光在同一路径上可以从点B传播回点A。换句话说,
光的传播路径在没有任何变化的情况下可以被反向利用。

3、反射的基础实现

(1)属性声明: 我们将声明2个关键属性,立方体纹理,反射率(0~1)之间

(2)顶点着色器

  1. 顶点坐标转裁剪坐标
  2. 顶点法线转世界坐标
  3. 顶点坐标转世界坐标
  4. 世界空间下 视角方向计算
  5. 视角反向逆向得到反射方向

(3)片元着色器

  1. 立方体纹理采样(利用texCUBE函数)
  2. 结合反射程度返回最终颜色
Shader "ShaderProj/5/RefelectBase"
{
    Properties
    {
        _Cube ("CubeMap", Cube) = ""{}      // 立方体纹理
        _Refectivity ("Refelctivity", Range(0, 1)) = 1  // 反射率
    }
    SubShader
    {
        Tags { 
            "RenderType"="Opaque"
            "Queue" ="Geometry"
        }

        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            samplerCUBE _Cube;
            float _Refectivity;

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 worldRefl:TEXCOORD0;       //世界空间下的反射向量
            };

            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f data;

                data.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                // 计算视角方向
                fixed3 worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(worldPos);
                data.worldRefl = reflect(-worldViewDir, worldNormal);
                return data;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 cubemapColor = texCUBE(_Cube, i.worldRefl);
                return cubemapColor * _Refectivity;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

4、反射结合漫反射及阴影

(1)属性声明:我们将加入2个关键属性,漫反射颜色,反射颜色

(2)v2f结构体
因为要在片元着色器中处理光和阴影,需要加入:世界空间法线,世界空间顶点位置,阴影宏

(3)顶点着色器

  1. 顶点坐标转裁剪坐标
  2. 顶点法线转世界坐标
  3. 顶点坐标转世界坐标
  4. 世界空间下 视角方向计算
  5. 视角反向逆向得到反射方向
  6. 阴影相关计算

(4)片元着色器

  1. 得到光的方向
  2. 兰伯特漫反射颜色计算
  3. 立方体纹理采样(利用texCUBE函数)
  4. 衰减计算
  5. 最终颜色计算(利用lerp函数)

(5)FallBack "Reflective/VertexLit"

Shader "ShaderProj/5/Refelect"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _ReflectColor ("ReflectColor", Color) = (1,1,1,1)
        _Cube ("CubeMap", Cube) = ""{}      // 立方体纹理
        _Reflectivity ("Refelctivity", Range(0, 1)) = 1  // 反射率
    }
    SubShader
    {
        Tags { 
            "RenderType"="Opaque"
            "Queue" ="Geometry"
        }

        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"

            fixed4 _Color;
            fixed4 _ReflectColor;
            samplerCUBE _Cube;
            float _Reflectivity;

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                fixed3 worldNormal:NORMAL;
                float3 worldPos:TEXCOORD0;
                float3 worldRefl:TEXCOORD1;
                SHADOW_COORDS(2)
            };

            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f data;

                data.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                data.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                data.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                // 计算视角方向
                fixed3 worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(data.worldPos);
                data.worldRefl = reflect(-worldViewDir, data.worldNormal);

                TRANSFER_SHADOW(data);

                return data;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                fixed3 diffuse = _LightColor0 * _Color * max(0, dot(normalize(i.worldNormal), worldLightDir));

                fixed3 cubemapColor = texCUBE(_Cube, i.worldRefl) * _ReflectColor.rgb;;
                
                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);

                fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT + lerp(diffuse, cubemapColor, _Reflectivity) * atten;

                return fixed4(color, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Reflective/VertexLit"
}

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