一、环境映射的立方体纹理
1.挂脚本:我们使用一个RenderCubemapWizard.cs脚本,放到Assets的Editor下面,这样我们在菜单栏就可以看到有一个新的选项
2.创建一个空的gameobject,新建一个立方体纹理
!这里的cubemap在创建-旧版-立方体贴图里面!!
勾选readable
3.打开render into cubemap,把第二步创建的gameobject和立方体纹理拖拽到打开窗口
4.点击render!渲染
调整下渲染出来的立方体纹理分辨率越大效果越好内存越好
最后得到这个
二、反射
利用反射方向对立方体纹理进行采样就可以了。我们把茶壶的位置调到第一个环境映射的立方体纹理的gameobject,然后使用之前得到的cubemap
Shader "Custom/Reflection"
{
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_ReflectAmount ("Reflect Amount", Range(0, 1)) = 1
_Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Color;
fixed4 _ReflectColor;
fixed _ReflectAmount;
samplerCUBE _Cubemap;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD0;
fixed3 worldNormal : TEXCOORD1;
fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;
fixed3 worldRefl : TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS(4)
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
// Compute the reflect dir in world space
o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);//计算了该顶点的反射方向
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
// Use the reflect dir in worl