Unity shader入门精要学习笔记-代码篇5(环境映射的立方体纹理/反射/菲涅尔反射/镜子效果/玻璃效果/程序纹理)

一、环境映射的立方体纹理

1.挂脚本:我们使用一个RenderCubemapWizard.cs脚本,放到Assets的Editor下面,这样我们在菜单栏就可以看到有一个新的选项

2.创建一个空的gameobject,新建一个立方体纹理

!这里的cubemap在创建-旧版-立方体贴图里面!!

勾选readable

3.打开render into cubemap,把第二步创建的gameobject和立方体纹理拖拽到打开窗口

4.点击render!渲染

调整下渲染出来的立方体纹理分辨率越大效果越好内存越好

最后得到这个


二、反射

利用反射方向对立方体纹理进行采样就可以了。我们把茶壶的位置调到第一个环境映射的立方体纹理的gameobject,然后使用之前得到的cubemap

Shader "Custom/Reflection"
{
  Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_ReflectAmount ("Reflect Amount", Range(0, 1)) = 1
		_Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
		
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			
			CGPROGRAM
			
			#pragma multi_compile_fwdbase
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			
			fixed4 _Color;
			fixed4 _ReflectColor;
			fixed _ReflectAmount;
			samplerCUBE _Cubemap;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldPos : TEXCOORD0;
				fixed3 worldNormal : TEXCOORD1;
				fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;
				fixed3 worldRefl : TEXCOORD3;
				SHADOW_COORDS(4)
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				
				o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
				
				// Compute the reflect dir in world space
				o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);//计算了该顶点的反射方向
				
				TRANSFER_SHADOW(o);
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));		
				fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);		
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				// Use the reflect dir in worl
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