UE4使用屏幕后处理实现人物描边效果(可设置非全屏)

这篇博客介绍了如何在UE4中利用屏幕后处理技术实现针对特定模型的描边效果,而非全屏描边。作者参照B站OpSader的思路,详细讲解了创建后处理材质、调整Blendable Location、设置Outline_width以控制描边粗细,以及通过CustomDepth采样限制描边应用范围的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UE4使用屏幕后处理实现人物描边效果

思路参考B站OpSader大佬,具体的数学原理大佬在视频里讲的很清楚了,我这里就不献丑了,大家可以去看看视频。
实现原理视频
这边主要讲一下具体的操作方式和可修改的参数。我需要的是只对特定模型描边,而不是全屏后处理描边,具体修改方式下面会详细解释。
1、首先创建材质,修改材质属性Material Domain 为 post process,声明是后处理材质。

在这里插入图片描述

2、下拉修改 Post Process Material 中的 Blendable Location,改为Before Tonemapping。

在这里插入图片描述

3、材质蓝图(小图看不清的可以右键在新标签中打开)

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