Unity学习笔记(3)-----制作一个仿真星系(复杂版)【Step2】

这篇博客详细介绍了在Unity中制作复杂版仿真星系的过程,包括万有引力计算、参数设计、行星运动的美化以及稳定性约束条件的设定。作者强调了参数调整的重要性,并提供了代码示例。文章最后提到了筛选稳定星系的方法和未来的改进方向。
摘要由CSDN通过智能技术生成

接上文, 不多赘述, 直接继续。

之前是实现了绕转功能。 有Bug的话自行理解解决, 没有Bug, 只是效果有问题的, 自行调整参数, 根据高中物理。(就比如一来直接就飞走了Force就调小点啊什么的...)

其实基本功能已经实现, 这篇主要是谈谈参数设计问题。

先放一张之后有比较大作用的图。




我们先从之前被我们直接忽略的那几个函数开始。

1. 万有引力的计算。

万有引力公式不贴了。 这个是比较好确定的一个函数。 因为理论给出了具体计算方法, 不需要分析实际数据。

代码如下:

	float UniversalG(GameObject obj1, GameObject obj2) {
		var pos1 = obj1.transform.position;
		var pos2 = obj2.transform.position;
		Rigidbody rb1 = obj1.GetComponent<Rigidbody>();
		Rigidbody rb2 = obj2.GetComponent<Rigidbody>();
		return rb1.mass * rb2.mass / Distance(pos1, pos2);

	}
	float Distance(Vector3 pos1, Vector3 pos2) {
		Vector3 diff = (pos1 - pos2);
		float dist = Mathf.Sqrt (diff.x * diff.x + diff.y * diff.y + diff.z * diff.z);
		if (dist < 1)
			return 1;
		else return (dist);
	}
在这里, 万有引力常数我直接忽略了。 这是因为并不是实际天体, 我们若是要控制一个常数, 只需增减其Mass即可。 不过这里我也感觉加一个常数会更好, 因为之后还是要用到一个类似于G的量。 ~。~   看起来是我当时写的时候考虑欠周了。

Dist控制最小值不解释。 防Bug粗暴方法, 当然确信自己不会出现Bug 的可以不加。。。


剩下两个函数, ProperDirect, ProperForce, 都不好弄啊。 我试着说说我的看法吧, 个人感觉只是一个凑合用的解决方案。。。


先看ProperDirect:


	Vector3 ProperDirect(Vector3 pos) {
		float x = Random.value , y &#
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