接上文, 不多赘述, 直接继续。
之前是实现了绕转功能。 有Bug的话自行理解解决, 没有Bug, 只是效果有问题的, 自行调整参数, 根据高中物理。(就比如一来直接就飞走了Force就调小点啊什么的...)
其实基本功能已经实现, 这篇主要是谈谈参数设计问题。
先放一张之后有比较大作用的图。
我们先从之前被我们直接忽略的那几个函数开始。
1. 万有引力的计算。
万有引力公式不贴了。 这个是比较好确定的一个函数。 因为理论给出了具体计算方法, 不需要分析实际数据。
代码如下:
float UniversalG(GameObject obj1, GameObject obj2) {
var pos1 = obj1.transform.position;
var pos2 = obj2.transform.position;
Rigidbody rb1 = obj1.GetComponent<Rigidbody>();
Rigidbody rb2 = obj2.GetComponent<Rigidbody>();
return rb1.mass * rb2.mass / Distance(pos1, pos2);
}
float Distance(Vector3 pos1, Vector3 pos2) {
Vector3 diff = (pos1 - pos2);
float dist = Mathf.Sqrt (diff.x * diff.x + diff.y * diff.y + diff.z * diff.z);
if (dist < 1)
return 1;
else return (dist);
}
在这里, 万有引力常数我直接忽略了。 这是因为并不是实际天体, 我们若是要控制一个常数, 只需增减其Mass即可。 不过这里我也感觉加一个常数会更好, 因为之后还是要用到一个类似于G的量。 ~。~ 看起来是我当时写的时候考虑欠周了。
Dist控制最小值不解释。 防Bug粗暴方法, 当然确信自己不会出现Bug 的可以不加。。。
剩下两个函数, ProperDirect, ProperForce, 都不好弄啊。 我试着说说我的看法吧, 个人感觉只是一个凑合用的解决方案。。。
先看ProperDirect:
Vector3 ProperDirect(Vector3 pos) {
float x = Random.value , y &#