UE5 Lumen

首先到 项目设置 里找到 渲染 把 动态全局光照方式 改为 Lumen把 阴影贴图方式 改为 虚拟阴影贴图(测试版) ,这是使用Lumen实现软阴影的设置开启支持硬件光线追踪

在 Windows 勾选 SM6 默认RHI 改为 DirectX12   Nanite 对 Windows版本有也会有要求

当开启Lumen静态网格体是默认开起 影响距离场光照

植被的 影响距离场光照 默认是 没有开启 的需要手动开启

这是 Luman默认的 软件追踪 的遮蔽,是有遮蔽距离的   【还有一个硬件追踪,遮蔽距离是可以控制的】

Lumen 太阳光 间接光照强度 GI弹射强弱调节, 源角度阴影软硬的调节

Lumen 【软件追踪】的 反射 是非常糟糕的,但是Lumen 可以把 间接光照 也反射进去  ,后面使用Lumen【硬件追踪】【软件追踪】结合可以达到非常好的反射

高质量半透明反射效果:能够很好的反射一些半透明材质像水这种材质

距离场的精度是会影响模型的阴影遮蔽

有些比较老的资产是带有静态烘焙光照的可以到项目设置关掉允许静态光照

软件光线追踪模式

项目设置——渲染 ——软件光线追踪模式    分为:全局追踪  细节追踪

全局追踪:适用于场景比较大,实例比较多

细节追踪:适用于场景比较小,近景镜头,

一般来说两者性差不大,通常使用细节追踪效果更好

Lumen 软件追踪的调节,在后期盒子PostProcessVolume —— Lumen Global Illumination 

硬件光线追踪模式

首先在项目设置——渲染 ——在可能时使用光线硬件光线追踪支持硬件光线追踪

打开 在可能时使用光线硬件光线追踪后,就不需要对每一个实例进行打开 影响距离场光照 会覆盖掉DFAO,阴影遮蔽明显比较好更加真实

 Lumen硬件光线追踪的遮蔽范围   在后期盒子 PostProcessVolume  ——Lumen Global Illumination  最大追踪距离 最大可以调整到10000

Nanite

在静态网格内勾选 启用Nanite支持保护区域 最后 应用改动  ,建议使用UE5都启用Nanite

保护区域: 适用刷植被的时候开启,一般模型不用勾选

Nanite优点:几何体形状的复杂度提高了数个数量级,三角形和对象的实时渲染数量达到了前所未有的高度 现在可以直接导入电影级品质的美术资源,例如ZBrush雕刻模型和摄影测量扫描数据

通过高模实现细节,而非将细节烘培到法线贴图纹理 自动处理细节级别(LOD),不再需要手动设置单个网格体的LOD

品质损失极少或没有损失,特别是在LOD发生过渡时

模型的 Nanite开启 除了进入模型勾选还可以 批量的开启 选择所有模型鼠标右键 ——Nanite—— 为选定项启用Nanite,建议不要一次选择太多引擎会崩溃

查看已经开启Nanite 的模型,显示——Nanite可视化 ——三角形

Nanite支持的 材质类型

Nanite支持混合模式(Blend Mode)是 不透明(Opaque) 类型的材质。其他材质类型则不被允许,或者对Nanite网格体没有影响

启用了Nanite的网格体可以接收投影到其表面上的贴花,但不支持网格体贴花,或者要求材质使用 半透明(Translucent) 混合模式

不支持 线框(Wireframe) 复选框

支持 Vertex Interpolator 节点和 自定义UV(Custom UV) ,但每个像素将求值三次

自定义 表达式节点,或者任何用到他们的节点(例如 ParallaxOcclusionMapping 材质函数),可能会导致Nanite中出现瑕疵。这点在意料之中,因为Nanite还没有分析性的衍生支持。

Nanite支持的 几何体类型

Nanite可以在静态网格体和几何体集合上启用

启用了Nanite的网格体可以搭配以下组件类型使用:

静态网格体

实例化静态网格体

分级实例化静态网格体

几何体集合

Nanite目前仅限于刚性网格体。在常见项目场景中,90%以上的几何体都是刚性网格体。Nanite支持刚性网格体的动态平移、旋转和非均匀缩放,但不支持一般的网格体变形,无论是动态还是静态的变形。这意味着,Nanite网格体的位置无法简单地通过将4x3矩阵乘法应用于整个网格体来表达。

Lumen反射质量的提高在后期盒子PostProcessVolume——Lumen Reflections 提高 质量 表面缓存 改为 反射的命中光照  这样场景中的反射质量就会提高

在开启Lumen后 直射光线太阳光 和 SkyLight天空光 都会有投射光线追踪阴影不建议使用一般都是禁用 或者 使用项目设置,因为会对场景中一些 Nanite模型 造成影响

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### 回答1: 您可以使用Lumen来构建API和Microservices,以及快速构建和维护您的应用程序后端。具体操作方法可以参考官方文档,可以了解更多关于如何使用Lumen的信息:https://lumen.laravel.com/docs/5.6 ### 回答2: UE5 Lumen是虚幻引擎5中全新的全局光照系统,它能够提供卓越的视觉效果和更高质量的实光照渲染。下面我将简要介绍UE5 Lumen的一些使用方法。 首先,启用Lumen需要确保项目使用的是虚幻引擎5。在项目设置中,可以找到“Renderer Settings(渲染设置)”并将全局光照模式切换为“Lumen”。 使用Lumen之后,您可以通过调整Lumen的各种参数和属性来获得期望的光照效果。在虚幻编辑器中,可以通过在“World Settings(世界设置)”面板中找到Lumen相关的设置。可以调整光源的影响范围、默认反射率、灯光传播速度等。 此外,Lumen还通过使用Virtual Shadow Maps(虚拟阴影贴图)的方式提供了一个方便的动态阴影解决方案。这些虚拟阴影贴图将在运行生成,可以覆盖较大范围的场景并提供更高质量的动态阴影效果。 Lumen还提供了自适应全局光照(ALGI)功能,这意味着光照会根据场景中的物体进行实计算,以提供更真实的光照效果。在项目中启用ALGI后,可以在“World Settings”面板中的Lumen设置下找到对应选项。 最后,Lumen还支持与虚幻引擎5中的其他特性和工具的集成。例如,您可以将LumenLumen的虚拟光源、物理基础解算器和其他虚幻引擎5功能一起使用,以获得更出色的效果。 总之,UE5 Lumen是虚幻引擎5中一款非常强大和灵活的全局光照系统。通过了解和使用Lumen相关的设置和功能,开发者可以在项目中获得更真实、更高质量的光照效果。 ### 回答3: UE5 Lumen是一项用于实光线追踪的技术,以下是关于如何使用UE5 Lumen的相关信息。 首先,要使用UE5 Lumen,您需要打开UE5编辑器并创建一个新的项目或打开现有的项目。然后,您需要确保您的项目使用的是UE5版本,因为Lumen仅在UE5中可用。 一旦项目打开,您可以通过导航到“项目设置”>“引擎”>“渲染器设置”来启用Lumen。在这里,您可以找到一些Lumen相关的选项以及不同的属性进行调整。这些属性包括光线传输的距离、光照强度、间接光照的质量等等。 在设置完Lumen的属性后,您可以在场景中开始使用Lumen。您可以在场景中添加光源,并通过调整其属性来控制光照的参数,例如光照强度、颜色等等。 Lumen将根据这些光源的位置和属性来计算场景的光照效果。 另外,您还可以使用Lumen的虚拟光源功能。虚拟光源是一种模拟真实光源的方法,允许您创建没有直接光照但会产生间接光照效果的区域。您可以在场景中将虚拟光源放置在需要间接光照的区域,并调整其属性以实现所需的效果。 值得注意的是,Lumen需要消耗较多的计算资源,因此在使用Lumen需要权衡计算性能和图形质量。您可以在场景中选择性地启用Lumen,以确保在处理复杂场景获得平衡的性能和效果。 总的来说,UE5 Lumen是一项强大的实光线追踪技术,可以为UE5项目带来真实而逼真的光影效果。通过在项目设置中启用Lumen,并合理调整光源的属性,您可以在场景中使用Lumen并在渲染体验到其带来的改进。

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