UE5 Lumen 阴影汇总 与 AO

 阴影的类别


阴影贴图

首先打开项目设置打开 Lumen,阴影贴图方式为 阴影贴图

阴影贴图在场景的一个表现:随着摄像机镜头的拉远阴影会慢慢的从虚逐渐模糊到无的一个过程,这是一个级联级的切换,随着距离的变化产生的一个效果

解决方法:太阳光 — 级联阴影贴图 — 动态阴影距离可移动光照 提高

动态阴影距离可移动光照 数值越高,近景镜头阴影越质量差,动态阴影距离可移动光照 数值越低,近景镜头阴影质量越高,可以通过 提高 动态阴影级联数字 来调整,但是镜头拉远后还是不能保证,在远镜头要阴影呈现,又有质量好的阴影

 随着摄像机镜头的不断拉远,场景会出现一些黑斑 ,这是距离场阴影

后面是没有阴影的效果,可以通过增加 太阳光—距离场阴影—距离场阴影距离距离场阴影 调节,使远景受到距离场阴影的覆盖,而产生距离场阴影


虚拟阴影贴图

首先打开项目设置打开 Lumen,阴影贴图方式为 虚拟阴影贴图

阴影贴图虚拟阴影贴图效果对比,虚拟阴影的阴影质量明显比阴影贴图好,开启虚拟阴影贴图,其实距离场阴影感觉可以不用了,因为虚拟阴影贴图的距离支持的非常远64公里

            


光线追踪阴影

项目设置—渲染—支持硬件光线追踪—在可能时使用硬件光线追踪,在太阳光—投射光线追踪阴影—已开启 ,光线最终阴影是质量最好最佳的,开启后会覆盖掉所有阴影贴图,其他阴影会自动失效,但是性能消耗也是最大的,光线追踪是全局追踪,视图很远也不会影响阴影质量


Lumen虚拟阴影贴图的一些问题处理

Lumen虚拟阴影贴图渲染方式分:Nanite几何体渲染、非Nanite几何体渲染

几何体一般不会有什么问题支持非常好,但是非Nanite几何体问题比较多

模型转换成Nanite表面出现错误的阴影

解决方法控制台输入:r.RayTracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry=0

远阴影的剔除 随着镜头距离的拉远非Nanite几何体小球的阴影已经消失了,Nanite几何体正方形是没有这种问题解决方法: 命令控制面板输入 :r.Shadow.Virtual.UseFarShadowCulling 0

关闭阴影远距离剔除距离 默认是1


阴影半径的阈值

输入命令后部分阴影已经有了,但是非Nanite几何体小球距离还是没有

在控制面板输入:r.Shadow.RadiusThreshold 0

关闭阴影半径的阈值 默认值是0.03


法线偏移:有些低模型的阴影会有锯齿

解决方法:r.Shadow.Virtual.NormalBias 1

默认值是0.5,提高就可以解决模型上的阴影锯齿

镜面反射拉远消失:r.RayTracing.Culling 0


植被远距离透明

这是材质的问题,随着镜头拉远树叶会慢慢变没有

解决方法:到材质实例 ——材质属性重载  ——不透明蒙版剪切值 改小


环境光遮蔽AO

AO 类别

SSAO

查看SSAO效果:缓存显示—环境光遮挡

SSAO 的调节,在后期盒子 PostProcessVolumeAmbient Occlusion 调节强弱——全局光照无 “SSAO是静态烘焙的效果,全局光照方法为无才能调节”  这是距离场AO也就是DFAO也一样可以使用,全局光照 为 无 情况下SSAO和DFAO两者可以同时使用有效

DFAO

查看DFAO 的效果,在显示—可视化—距离场环境光遮蔽如果要查看DFAO的遮挡颜色,就不要在可视化—距离场环境光遮蔽,是没有效果的

光线追踪AO

后期盒子 PostProcessVolumeRay Tracing Ambient Occlusion, 光线追踪AO也是可以和DFAO同时使用的 ,“全局光照方式—无” 

Lumen AO

Lumen AO 后期盒子 PostProcessVolume——全局光照Lumen

Lumen  AO 是通过距离场AO叠加计算的,所以是无法调整的,开启Lumen,SSAO、DFAO都无法调整 ,但是Lumen可以使用材质AO,如果使用材质AO需要到项目设置关掉允许静态光照,因为 Lumen的材质AO需要占用一个AO通道,而默认LumenAO通道是给了静态光照,所以要关掉允许静态光照才能显示Lumen材质AO

  

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### 回答1: 您可以使用Lumen来构建API和Microservices,以及快速构建和维护您的应用程序后端。具体操作方法可以参考官方文档,可以了解更多关于如何使用Lumen的信息:https://lumen.laravel.com/docs/5.6 ### 回答2: UE5 Lumen是虚幻引擎5中全新的全局光照系统,它能够提供卓越的视觉效果和更高质量的实时光照渲染。下面我将简要介绍UE5 Lumen的一些使用方法。 首先,启用Lumen需要确保项目使用的是虚幻引擎5。在项目设置中,可以找到“Renderer Settings(渲染设置)”并将全局光照模式切换为“Lumen”。 使用Lumen之后,您可以通过调整Lumen的各种参数和属性来获得期望的光照效果。在虚幻编辑器中,可以通过在“World Settings(世界设置)”面板中找到Lumen相关的设置。可以调整光源的影响范围、默认反射率、灯光传播速度等。 此外,Lumen还通过使用Virtual Shadow Maps(虚拟阴影贴图)的方式提供了一个方便的动态阴影解决方案。这些虚拟阴影贴图将在运行时生成,可以覆盖较大范围的场景并提供更高质量的动态阴影效果。 Lumen还提供了自适应全局光照(ALGI)功能,这意味着光照会根据场景中的物体进行实时计算,以提供更真实的光照效果。在项目中启用ALGI后,可以在“World Settings”面板中的Lumen设置下找到对应选项。 最后,Lumen还支持与虚幻引擎5中的其他特性和工具的集成。例如,您可以将LumenLumen虚拟光源、物理基础解算器和其他虚幻引擎5功能一起使用,以获得更出色的效果。 总之,UE5 Lumen是虚幻引擎5中一款非常强大和灵活的全局光照系统。通过了解和使用Lumen相关的设置和功能,开发者可以在项目中获得更真实、更高质量的光照效果。 ### 回答3: UE5 Lumen是一项用于实时光线追踪的技术,以下是关于如何使用UE5 Lumen的相关信息。 首先,要使用UE5 Lumen,您需要打开UE5编辑器并创建一个新的项目或打开现有的项目。然后,您需要确保您的项目使用的是UE5版本,因为Lumen仅在UE5中可用。 一旦项目打开,您可以通过导航到“项目设置”>“引擎”>“渲染器设置”来启用Lumen。在这里,您可以找到一些Lumen相关的选项以及不同的属性进行调整。这些属性包括光线传输的距离、光照强度、间接光照的质量等等。 在设置完Lumen的属性后,您可以在场景中开始使用Lumen。您可以在场景中添加光源,并通过调整其属性来控制光照的参数,例如光照强度、颜色等等。 Lumen将根据这些光源的位置和属性来计算场景的光照效果。 另外,您还可以使用Lumen虚拟光源功能。虚拟光源是一种模拟真实光源的方法,允许您创建没有直接光照但会产生间接光照效果的区域。您可以在场景中将虚拟光源放置在需要间接光照的区域,并调整其属性以实现所需的效果。 值得注意的是,Lumen需要消耗较多的计算资源,因此在使用Lumen时需要权衡计算性能和图形质量。您可以在场景中选择性地启用Lumen,以确保在处理复杂场景时获得平衡的性能和效果。 总的来说,UE5 Lumen是一项强大的实时光线追踪技术,可以为UE5项目带来真实而逼真的光影效果。通过在项目设置中启用Lumen,并合理调整光源的属性,您可以在场景中使用Lumen并在渲染时体验到其带来的改进。

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