这篇文章是我看Siki学院学习的笔记,学习的地址如下:
http://www.sikiedu.com/my/course/518
因本人才疏学浅,如有错误之处,还请见谅
1 先介绍项目结构
这个文件中的其他部分,我原来是介绍过的,这里先过
https://blog.csdn.net/Huangpengyu123/article/details/106125732
.vs是一些智能的提示,用的包
.slh就是一个解决方案的快捷键
source就是一些功能的源文件.
B开头的那个就是一些热启动的缓冲.删除了之后,下载会变得很慢.
2 UE4的缓冲目录
在我的电脑的地址栏里输入上面的地址,然后删除掉自己不用的版本,这样可以节省空间.
3 虚幻引擎的三级设置
一级设置
一级设置的目标是整个编辑器
二级设置
二级设置针对的就是我们的项目
三级设置
三场设置针对的就是当前的一个关卡
4 常用的光源
就是贴图来的这两种,一个点光源,一个聚光灯
那个灯泡是点光源,那个灯是聚光灯
Static是静态网格,一旦调试完毕游戏启动的时候
游戏就不需要再次构建这一系列的东西
比较节省性能.
Movabl就是自动设置,这个选项,就是在游戏的运行期间,可以改变光照.
但是这会消耗许多的性能.
station就是处于两者之间.
5 蓝图和C++的关系
两者关系
蓝图建立在C++代码之上
蓝图与C++可以很好地协作
理论平衡
C++由游戏逻辑程序员使用
完成虚幻尚未封装的功能
完成根据项目需求需要自定义的功能
蓝图由游戏设计人员使用
设计其他游戏资源
功能测试时使用
项目快速迭代时使用
调用编写好的C++代码
一句话总结
程序员一定要会C++和蓝图,搞蓝图的可以不会C++
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