UnityShader详解

UnityShader 与平台Shader的关系

在这里插入图片描述

UnityShader 结构

ShaderLab层面

语言

  • Unity提供
  • 说明性语言
  • 使用花括号作为语意(syntax)描述UnityShader文件结构

概略结构说明

-- 		材质面板路径	
Shader "ShaderName" {
	Properties{
		// 材质上使用到的属性
	}
	SubShader{
		// 显卡A着色器
	}
	SubShader{
		// 显卡B着色器
	}
	// 兜底着色器
	Fallback "VertexLit"
}
  • Properties
    1. 参考代码
    2. 属性类型列表:
    3. 复杂参数:
    * 2D && 3D && Cube 都是纹理参数,可以参照书中:3.3.2
    4. 实际参数:
    * 定义在CG代码中的变量。
    * C#脚本可以直接传值给这些参数
    * Property定义的变量名要和CG中定义的一致
    * Property只是给面板用的工具
    在这里插入图片描述
	Properties{
		Name("材质面板名",属性类型) = 属性默认值
	}

Shader 层面

  • 多SubShader解析
    1. 扫描所有SubShader,选择第一个能在目标平台上运行的。
    2. 高规格显卡使用高指令数SubShader,低规格显卡使用低指令数SubShader
    3. 当前硬件都不支持则使用Fallback
  • 单SubShader结构
	SubShader{
		// 标签
		[Tags]
	
		// 状态 渲染初始化步骤
		[RenderSetup]
		
		// 渲染通道
		Pass{
			
		}
		// 其他渲染通道
	}
  • SubShader 成员详解
    1. 标签
      * 可以在SubShader 和Pass中声明,但是有一些特殊的标签,只作用于SubShader

    2. 状态
      * 可以在SubShader和Pass中声明。在SubShader中的状态是全局的,Pass中的状态是局部的。
      * 常用状态:
      在这里插入图片描述

    3. 通道
      * 定义一次完整的渲染流程。
      * 可以定义多个Pass
      * Pass数量过多会影响渲染效率。

Pass(通道)层面

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