Unity3D项目升级URP

本文详细介绍了如何在Unity 2019.4.23.f1版本中升级到Universal Render Pipeline (URP),包括下载URP包、创建并配置URP渲染管线、升级shader以及调整多相机设置。此外,还提到了后处理在URP中的变化,并提供了相关资源链接。遵循这些步骤,可以成功将项目转换为使用URP。
摘要由CSDN通过智能技术生成

当前项目Unity版本:2019.4.23.f1

1.下载URP相关 Package包

Window->Package Manger

2.创建URP PipelineAsset(ForwardRender)文件,并指定一下

(1)创建文件

创建PipelineAsset(ForwardRender) 文件

PipelineAsset(ForwardRender)文件

(2)指定项目使用URP渲染管线,需要设置2处

打开Editor->Project Settting窗口

 指定Graphics使用URP

指定Quality使用URP

3.升级shader,支持URP 

 (1)升级unity自带的shader 

 升级Unity自带shader

(2) 自定义shader,只能手动修改。 并且追加到Graphics中

可以参考:内置管线Shader升级到URP详细手册 

https://www.jianshu.com/p/3fef69e2efb6

4.多相机实现方式修改。

URP为了实现多相机,Camera添加RenderType属性。整个游戏只能有一个Base,其他都是Overlay,并将Overlay相机添加到 Base相机的Stack列表里。

注意:升级URP之后,Camera.depth不管用了,用Stack列表里的顺序替代,先添加进列表的相机先渲染,后添加的后渲染。

 关于设置RenderType和将Overlay相机添加进Base的Stack列表,并控制Stack列表里相机顺序,可以自定义个脚本挂到Camera所在GameObject上。

 
  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEngine.Rendering.Universal;
  3. [RequireComponent(typeof(Camera))]
  4. [DisallowMultipleComponent]
  5. public class URPCamera : MonoBehaviour
  6. {
  7.     public static UniversalAdditionalCameraData BaseCamera;
  8.     [Tooltip("整个游戏只能有1个Base,其他都是Overlay")]
  9.     public CameraRenderType m_CameraRenderType = CameraRenderType.Overlay;
  10.     [Tooltip("相机depth(赋值0,取老的Camera.depth)")]
  11.     public float m_CameraDepth;
  12.     private Camera m_Camera;
  13.     private void Awake()
  14.     {
  15.         m_Camera = GetComponent();
  16.         UniversalAdditionalCameraData universalAdditionalCameraData = m_Camera.GetUniversalAdditionalCameraData();
  17.         universalAdditionalCameraData.renderType = m_CameraRenderType;
  18.         if (m_CameraRenderType == CameraRenderType.Base)
  19.         {
  20.             if (BaseCamera != null)
  21.             {
  22.                 Debug.LogErrorFormat("URP Camera 配置错误,有多个Base Camera!!! Old = {0}, New = {1}  ", BaseCamera.name, m_Camera.name);
  23.             }
  24.             else
  25.             {
  26.                 BaseCamera = universalAdditionalCameraData;
  27.             }
  28.         }
  29.         if (m_CameraDepth == 0)
  30.             m_CameraDepth = m_Camera.depth;
  31.     }
  32.     private void Start()
  33.     {
  34.         if (m_CameraRenderType == CameraRenderType.Overlay)
  35.         {
  36.             if (BaseCamera != null)
  37.             {
  38.                 if (!BaseCamera.cameraStack.Contains(m_Camera))
  39.                     BaseCamera.cameraStack.Add(m_Camera);
  40.                 BaseCamera.cameraStack.Sort((A, B) => { return A.gameObject.GetComponent().m_CameraDepth.CompareTo(B.gameObject.GetComponent().m_CameraDepth); });
  41.             }
  42.             else
  43.             {
  44.                 Debug.LogError("URP Camera 配置错误,没有Base Camera!!!");
  45.             }
  46.         }
  47.     }
  48.     private void OnDestroy()
  49.     {
  50.         if (m_CameraRenderType == CameraRenderType.Overlay)
  51.         {
  52.             if (BaseCamera != null)
  53.             {
  54.                 BaseCamera.cameraStack.Remove(m_Camera);
  55.             }
  56.         }
  57.     }

 5.后处理,要换实现方式。 

可以参考:

URP屏幕后处理

https://www.jianshu.com/p/d23671fdc2da

到此 URP算是升级完毕了。

  • 2
    点赞
  • 40
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
Unity普通项目升级成通用渲染管线(URP)是一种将现有项目迁移到具有更好渲染质量和性能的新渲染管线的过程。以下是一些步骤和注意事项,供参考: 1.备份项目:在开始升级之前,务必为项目做好备份,以防止意外损失或错误。 2.安装URP包:首先,需要在Unity编辑器中安装URP。可以在Unity Hub的“安装模块”选项中找到URP,并选择安装。 3.创建URP模板:在创建新的URP资产之前,可以通过在Project窗口中右键单击->Create->Rendering->Universal Render Pipeline->Pipeline Asset,创建一个自己的URP模板。 4.将现有资产转换为URP资产:在完成URP模板的创建后,可以使用资产转换工具将现有材质、光源和相机等转换为URP资产。这些转换工具可以自动将现有属性对应到URP的新属性。 5.调整渲染设置:通过调整URP资产的设置,可以进一步优化项目的渲染效果和性能。可以在新的URP资产上更改渲染模式、抗锯齿设置、平行光和环境光的属性等。 6.重新渲染场景:完成上述步骤后,可以重新渲染场景,以观察和比较URP的新渲染效果。根据需要,可以调整URP资产和项目中的其他设置。 需要注意的是,升级项目URP可能需要重新调整材质、光源和效果等设置,所以需要在升级前做好充分的规划和测试,以确保项目能够顺利迁移,并保持期望的渲染质量和性能。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值