Unity项目从built-in升级到URP(包含早期版本和2023版本)

本文详细介绍了如何在Unity中升级不同版本的UniversalRenderPipeline(URP),包括加载URP包、创建和设置渲染器、升级材质以及使用额外的RendererFeature和全局设置。建议根据Unity官方文档进行操作。

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unity不同版本的升级URP的方式不一样,但是大体流程是相似的

首先是加载URP包

Windows -> package manager,在unity registry中找到Universal RP

2023版本:

更早的版本: 

创建URP资源和渲染器​​ 

有些版本在加载时会自动创建,如果没有或者2D3D版本不符合需求的话在资源栏中右键点选Create -> Rendering -> URP Asset创建URP资源,2023版本中可以自动创建渲染器,2DRenderer是2D的,Universal Renderer是3D的。

如果是早期的版本不会自动创建或者想手动创建,选择下面的URP 2D Renderer (2D)和 URP Universal Renderer(3D)

### 将内置资源迁移到Unity Universal Render Pipeline (URP) 为了实现从内置渲染管线到通用渲染管线(URP)的迁移,可以按照以下方式操作: #### 方法概述 在 Unity 中,可以通过菜单栏中的选项来完成内置着色器(Built-in Shaders)URP换。具体路径为 `Edit > Render Pipeline > Universal Render Pipeline`[^1]。在此界面下,可以选择两种不同的材料升级模式: - **Materials to URP Materials**: 这一选项会自动扫描整个项目内的所有材质文件并将其批量换成适用于 URP版本- **Upgrade Selected Materials to URP Materials**: 此选项允许开发者手动挑选特定的材质进行单独升级。 当执行上述任一操作时,Unity 编辑器会对选定范围内的资源逐一分析其当前使用的 Shader 类型,并尝试找到最接近的功能匹配项作为替代方案。如果某些自定义效果无法完全适配,则可能需要额外调整脚本逻辑或重新编写部分片段代码以确保兼容性[^2]。 此外,在实际应用过程中还需要注意的是,URP 主要依赖于两组核心配置对象来进行全局管理——即所谓的 *Universal Renderer Data* *URP Asset*[^3]。其中前者提供了灵活扩展能力,使得开发人员能够自由定制各个绘制阶段的行为特征;而后者则封装了一系列预设参数组合供快速部署使用。 关于光照处理方面,值得注意的一点是 URP 引入了一套全新的实体照明计算框架(Entity Lighting),它被记录于专门头文件 `"Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/EntityLighting.hlsl"` 当中[^4]。该模块内部实现了若干重要的数值解码函数,比如用于调节高动态范围贴图强度比例关系表达式的变量定义如下所示: ```hlsl half4 decodeInstructions = half4(LIGHTMAP_HDR_MULTIPLIER, LIGHTMAP_HDR_EXPONENT, 0.0h, 0.0h); ``` 最后提醒一点,不同版本之间可能存在细微差异,请务必参照官方最新发布的特性对比表格来做全面考量[^5]。 ```csharp // 示例 C# 脚本展示如何检测当前活动摄像机是否启用了 URP 渲染管道 using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; public class CheckURP : MonoBehaviour { void Start() { GraphicsSettings renderPipelineAsset = null; #if UNITY_2018_3_OR_NEWER renderPipelineAsset = GraphicsSettings.currentRenderPipeline; #endif if(renderPipelineAsset != null){ Debug.Log("This scene is using custom render pipeline."); }else{ Debug.LogWarning("Default built-in rendering path detected!"); } } } ```
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