游戏简介
游戏规则
将左岸上的priest和devil都移到右岸即为胜利。
如果出现某一边(如果船开往该边,还要算上船上的)的devil数量大于priest数量,且此时的priest数量不为0,则游戏失败。
游戏效果
课堂任务
1)用unity实现该游戏
2)通过LoadResources动态生成对象
3)严格按照MVC结构编写程序
4)注意细节,船未靠岸,牧师与魔鬼上下船运动中,均不能接受用户事件
游戏实现
游戏框架设计(UML图)
动作表
对象 | 动作 | 对应函数 |
---|---|---|
priest | 上下船 | priestsGetOn() priestsGetOff() |
devil | 上下船 | devilsGetOn() devilsGetOff() |
boat | 向两岸移动 | boatMove() |
代码实现
游戏严格按照课程所提出的MVC总体框架设计(保证看得懂),所以正如课程所说,分为五个类:FirstController、ISceneController、IUserAction、SSDirector、UserInterface
(各位学长大佬的代码真的看不懂_(:зゝ∠)_)
项目代码(https://github.com/Ivan53471/Priests-And-Devils.git)
SSDirector
这部分没啥好说的,按老师教的写就行,不影响游戏逻辑实现
public class SSDirector : System.Object
{
// singlton instance
private static SSDirector _instance;
public ISceneController currentSceneController { get; set; }
// get instance anytime anywhare!
public static SSDirector getInstance()
{
if (_instance == null)
{
_instance = new SSDirector();
}
return _instance;
}
public int getFPS()
{
return Application.targetFrameRate;
}
public void setFPS(int fps)
{
Application.targetFrameRate = fps;
}
public void NextScene()
{
Debug.Log("Waiting next Scene now...");
#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
//UnityEditor.EditorApplication.Exit(0);
#else
Application.Quit();
#endif
}
}
UserInterface
这部分主要实现的是MVC架构中的View,主要用于规定按键出现的位置,以及按下按键对应执行什么函数
void OnGUI()
{
//游戏正常进行
if(mySceneController.GameOver() == 0)
{
if (GUI.Button(new Rect(btnWidth / 2, 250, btnWidth, btnHeight), "Priests GetOn"))
{
myActions.priestsGetOn();
}
if (GUI.Button(new Rect(btnWidth / 2 + btnWidth, 250, btnWidth, btnHeight), "Priests GetOff"))
{
myActions.priestsGetOff();
}
if (GUI.Button(new Rect(btnWidth / 2 + 2 * btnWidth, 250, btnWidth, btnHeight), "Go!"))
{
myActions.boatMove();
}
if (GUI.Button(new Rect(btnWidth / 2 + 3 * btnWidth, 250, btnWidth, btnHeight), "Devils GetOn"))
{
myActions.devilsGetOn();
}
if (GUI.Button(new Rect(btnWidth / 2 + 4 * btnWidth, 250, btnWidth, btnHeight), "Devils GetOff"))
{
myActions.devilsGetOff();
}
}
//lose
else if(mySceneController.GameOver() == 1)
{
GUI.Box(new Rect(2 * btnWidth, btnHeight, 2 * btnWidth, btnHeight), "\nYOU LOSE");
if (GUI.Button(new Rect(2.5f * btnWidth, 2 * btnHeight, btnWidth, btnHeight), "Restart"))
{
mySceneController.restart();
}
}
//win
else
{
GUI.Box(new Rect(2 * btnWidth, btnHeight, 2 * btnWidth, btnHeight), "\nYOU WIN");
if (GUI.Button(new Rect(2.5f * btnWidth, 2 * btnHeight, btnWidth, btnHeight), "Restart"))
{
mySceneController.restart();
}
}
}
IUserAction与ISceneController
这是为FirstController定义的两个接口,要弄明白这两个接口有什么用,其实可以从名字上看出来。
IUserAction,顾名思义,也就是和对象的动作有关。从之前的动作表可以得出,一共应该有
priestsGetOn()、priestsGetOff()、devilsGetOn()、devilsGetOff()、boatMove()五个函数
public interface IUserAction
{
void boatMove();
void priestsGetOn();
void priestsGetOff();
void devilsGetOn();
void devilsGetOff();
}
ISceneController又是做什么的呢?本人在这里也疑惑了很久,既然都有FirstController这个东西了,为什么还要再加一个名字感觉差不多的东西呢?
先看一下这个接口里声明了什么函数:
public interface ISceneController
{
void LoadResources();
int GameOver();
void restart();
}
可以看到,这些函数应该是每个场景都需要实现的功能,现在只有一个场景,确实可以省去ISceneController,但是如果有多个场景呢?这个时候总不能在SecondController、ThirdController又声明一次这些函数,那不就冗余了嘛。
同样的,上面的IUserAction也可以这么理解,同一个游戏不同场景之间应该是有关联的,那么对象所实现的动作应该也有所关联,IUserAction的存在同样也是为了减少代码冗余。
FirstController
这部分比较繁杂,需要分开解释。
MVC架构中的Model部分
为了记录每种对象的状态,创建用于记录状态的类(devil与priest相似,不展示)
// 对每种物体新建类记录当前状态
public class PriestsStatus
{
public bool onBoatLeft, onBoatRight;
public bool onBankLeft, onBankRight;
public PriestsStatus()
{
this.onBoatLeft = false;
this.onBoatRight = false;
this.onBankLeft = true;
this.onBankRight = false;
}
}
public class BoatBehaviour
{
public bool isMoving;
public bool atLeftSide;
public bool leftPosEmpty, rightPosEmpty;
public BoatBehaviour()
{
this.isMoving = false;
this.atLeftSide = true;
this.leftPosEmpty = true;
this.rightPosEmpty = true;
}
}
然后声明了该场景需要用到的变量
// 记录物体样式、位置等等
public List<GameObject> Priests, Devils;
public GameObject boat, bankLeft, bankRight;
// 物体状态
public List<PriestsStatus> p_status;
public List<DevilsStatus> d_status;
public BoatBehaviour myBoatBehaviour;
// 记录某个位置有多少个priest(devil)
public int leftBankPriests, rightBankPriests;
public int leftBankDevils, rightBankDevils;
public int boatPriest, boatDevil;
MVC架构中的Controller部分
ISceneController.LoadResource
实现了为所有变量初始化,设置物体的样式、初始位置等等(只展示priest)
public void LoadResources()
{
// priests
Priests = new List<GameObject>();
p_status = new List<PriestsStatus>();
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
GameObject priests = Instantiate<GameObject>(
Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Priests"),
Vector3.zero, Quaternion.identity);
priests.name = "Priest " + (i + 1);
//priests.tag = "Priest";
Priests.Add(priests);
}
// 初始化
restart();
}
其中调用了ISceneController.restart函数
该函数用于初始化所有变量的值,其中leftBankDevils = leftBankPriests = 3是因为priest和devil初始设定都在左岸。
public void restart()
{
// priests
p_status = new List<PriestsStatus>();
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
p_status.Add(new PriestsStatus());
}
Priests[0].transform.position = new Vector3(-8.6f, 3, 0);
Priests[1].transform.position = new Vector3(-7.3f, 3, 0);
Priests[2].transform.position = new Vector3(-6, 3, 0);
//devils
d_status = new List<DevilsStatus>();
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
d_status.Add(new DevilsStatus());
}
Devils[0].transform.position = new Vector3(-12.9f, 3, 0);
Devils[1].transform.position = new Vector3(-11.6f, 3, 0);
Devils[2].transform.position = new Vector3(-10.3f, 3, 0);
//boat
myBoatBehaviour = new BoatBehaviour();
boat.transform.position = new Vector3(-2.4f, 0.5f, 0);
//bank
bankLeft.transform.position = new Vector3(-8.5f, 1.5f, 0);
bankRight.transform.position = new Vector3(8.5f, 1.5f, 0);
// 初始化
leftBankDevils = 3;
leftBankPriests = 3;
rightBankDevils = 0;
rightBankPriests = 0;
boatPriest = 0;
boatDevil = 0;
}
ISceneController.GameOver
返回值有0、1、2,分别代表游戏正常进行、游戏失败、游戏成功三种情况。
public int GameOver()
{
// 船靠岸分情况讨论
if(myBoatBehaviour.atLeftSide)
{
if ((leftBankPriests + boatPriest > 0
&& leftBankDevils + boatDevil > leftBankPriests + boatPriest)
|| (rightBankDevils > rightBankPriests && rightBankPriests > 0))
{
return 1;
}
}
else
{
if ((rightBankPriests + boatPriest > 0
&& rightBankDevils + boatDevil > rightBankPriests + boatPriest)
|| (leftBankDevils > leftBankPriests && leftBankPriests > 0))
{
return 1;
}
if (rightBankDevils + boatDevil == 3 && rightBankPriests + boatPriest == 3)
{
return 2;
}
}
return 0;
}
IUserAction.priestsGetOn、IUserAction.devilsGetOn
IUserAction.devilsGetOn逻辑相似,只展示IUserAction.priestsGetOn
priest上船可以分为:从左岸上船到船的左边、从左岸上船到船的右边、从右岸上船到船的左边、从右岸上船到船的右边,这里只展示第一种情况
public void priestsGetOn()
{
// 如果船正在动,那么不能响应用户事件
if (myBoatBehaviour.isMoving)
return;
// 船在左边
if (myBoatBehaviour.atLeftSide)
{
for (int i = 0; i < Priests.Count; i++)
{
// 左侧岸上有牧师
if (p_status[i].onBankLeft)
{
// 上船位置
if (myBoatBehaviour.leftPosEmpty)
{
// 更改岸上、船上状态
p_status[i].onBankLeft = false;
p_status[i].onBoatLeft = true;
p_status[i].onBoatRight = false;
// 把船上左边位置设为有人
myBoatBehaviour.leftPosEmpty = false;
// 将priest移动到船左边的位置
Priests[i].transform.position = new Vector3(-3.3f, 1.5f, 0);
// 修改船上、岸上人数
boatPriest++;
leftBankPriests--;
break;
}
if (myBoatBehaviour.rightPosEmpty)
{}
}
}
}
else
{}
}
IUserAction.priestsGetOff、IUserAction.devilsGetOff
IUserAction.devilsGetOff逻辑相似,只展示IUserAction.priestsGetOff
priest下船可以分为:从船的左边到左岸、从船的右边到左岸、从船的左边到左岸、从船的右边到右岸,这里只展示第一种情况
public void priestsGetOff()
{
if (myBoatBehaviour.isMoving)
return;
// 船在左边
if (myBoatBehaviour.atLeftSide)
{
for (int i = 0; i < Priests.Count; i++)
{
//船左侧有priest
if (p_status[i].onBoatLeft)
{
p_status[i].onBoatLeft = false;
p_status[i].onBankLeft = true;
p_status[i].onBankRight = false;
myBoatBehaviour.leftPosEmpty = true;
Priests[i].transform.position = new Vector3((-8.6f + i * 1.3f), 3, 0);
boatPriest--;
leftBankPriests++;
break;
}
//船右侧有priest
if (p_status[i].onBoatRight)
{}
}
}
else
{}
}
IUserAction.boatMove
public void boatMove()
{
// 船在动或者船上没人时不能开船
if(!myBoatBehaviour.isMoving && (boatPriest + boatDevil > 0))
{
myBoatBehaviour.isMoving = true;
}
}
亮点设计(自认为)
本项目亮点设计来了,上面也提到了船是要动起来的,而不是瞬移过去的,这个操作该怎么实现呢?
在网上如果直接搜如何实现运动,大多数都是推荐使用协程,每帧通过协程调用状态改变的函数,达到运动的效果。
而本项目巧妙地运用了MonoBehavior中的Update函数,该函数每帧都会被调用,实现了和使用协程一样的效果
// Update is called once per frame
void Update()
{
//give advice first
//用于船和人的移动
onBoatMoving();
}
其中Update中调用的onBoatMoving函数,就是船的状态改变函数(具体实现参见详细代码)
详细代码
Github(https://github.com/Ivan53471/Priests-And-Devils.git)
总结
该项目用Unity实现了经典小游戏Priests And Devils,完成了老师所布置的任务
(预告:下期将优化代码,实现Priests And Devils动作分离版,敬请期待)